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Où les récits interactifs révèlent ce qu'ils cachent.
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Le journal qui se réécrit, le nom, le corps, la sœur, les fins : lire l'effacement d'une femme dans le Japon des années 1960 — et pourquoi sa beauté même est l'horreur.
Kitsune no Hinako n'est pas un double psychologique mais une poupée de substitution — une victime émissaire fabriquée pour absorber un sort à la place d'une autre.
Le dieu tutélaire d'Ebisugaoka est un usurpateur, la divinité d'origine fut torturée en monstre : une mémoire collective confisquée, lue avec Trouillot, Halbwachs et Fanon.
Le manga pour filles prête l'épée à ses héroïnes — et s'arrange toujours pour la reprendre. Du Chevalier au ruban à L'Ère des cristaux, anatomie d'une grammaire qui ne lâche prise qu'en abolissant le genre… que la traduction française recoud aussitôt.
L'histoire d'Umineko racontée comme un conte — une porte d'entrée pour ceux qui ne connaissent pas encore Rokkenjima.
Shannon, Kanon, Beatrice et les femmes Ushiromiya : une lecture féministe de l'archipel doré.
La magie comme épistémologie de l'empathie — ce qu'Erika Furudo ne verra jamais, et pourquoi.
Hiérarchies, cruauté, amour impossible et mémoire brisée dans le jeu le plus mal compris de son époque.
Mémoire, abus et résistance dans Alice : Madness Returns — Wonderland comme carte du trauma.
Le protagoniste est le tueur. Le noir et blanc comme langage narratif dans ce jeu français injustement méconnu.
Aya aimait son père. Elle ne savait pas encore ce qu'elle était. La malédiction des deux lignées.
Stillness, Bliss, et la thèse de la suite secrète — ce que Bloober Team a osé ajouter à l'œuvre de Team Silent.
Le triple rôle de Dante, Beatrice Portinari, Virgilia, les sept péchés féminisés — la cartographie d'une réécriture de sept siècles.
Qui sacrifie, qui est sacrifié, et ce que la fiction dit des corps féminins quand elle les met à l'épreuve.
Sur la récurrence des femmes comme protagonistes du trauma — et ce que ça dit sur qui raconte ces histoires, et pour qui.
Quand le regard construit le monde — et ce que ça dit sur la nature du beau, du monstrueux, et de l'amour.
De Higurashi à Umineko jusqu'à Silent Hill f : une œuvre de vingt ans qui refuse de réduire ses personnages à des victimes. La boucle, le système, l'amour — et ce que « comprendre sans absoudre » exige du lecteur.
Quelle société médiévale en plein changement l'interactivité nous permet-elle de découvrir — et comment dépeindre un monde au bord du basculement ?
Une architecture de réalités emboîtées, une mort à deux niveaux, et un joueur qui ne sait pas ce qu'il regarde — Baudrillard, Freud et le Neo World Program.
Bienvenue dans cet espace consacré aux théories narratives sur les jeux vidéo. On creuse sous la surface — les mécaniques comme langage, les structures narratives comme révélatrices d'anxiétés collectives, les relations parasociales comme nouvelles formes d'attachement littéraire.
Passionnée de fiction interactive, de visual novels et d'horreur psychologique, je traverse les œuvres comme on lit un palimpseste : en cherchant ce qui a été effacé, réécrit, caché entre les sauvegardes.
Formée en littérature générale et comparée, j'aborde ces espaces avec les outils de la narratologie, sans jamais les traiter comme de simples objets académiques. Ce sont des œuvres qui font quelque chose à ceux qui les traversent.
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