En 1992, la médiéviste et théoricienne du cinéma Carol J. Clover publie Men, Women, and Chain Saws : Gender in the Modern Horror Film. Sa thèse centrale — contre-intuitive à l'époque — est que les films d'horreur slasher, supposément destinés à un public adolescent masculin, ne fonctionnent pas sur l'identification du spectateur avec le tueur masculin, mais bien avec sa victime féminine. La Final Girl — seule survivante, intelligente, sobre, souvent prénommée d'un nom ambigu — est le vrai foyer identificatoire du genre. C'est à travers elle, et non à travers le monstre, que le public regarde et ressent.
Trente ans plus tard, cette intuition traverse les frontières du cinéma et atteint les jeux vidéo. L'horreur psychologique interactive, en particulier dans sa déclinaison japonaise, peuple ses récits de protagonistes féminines avec une régularité qui n'a rien d'accidentel. Cet article tente de comprendre pourquoi — en mobilisant les outils théoriques développés par Clover, Barbara Creed et Julia Kristeva, et en les appliquant à un corpus de jeux vidéo qui les confirment, les compliquent et parfois les dépassent. Il s'appuie également sur des travaux récents en narratologie des jeux vidéo d'horreur — notamment ceux d'Andrei Nae — et sur la tradition folklorique japonaise du féminin monstrueux, telle qu'elle a été théorisée par Noriko T. Reider.
I. La Final Girl de Clover — et sa migration vers les jeux vidéo
Le concept de Final Girl élaboré par Clover dans son chapitre fondateur « Her Body, Himself : Gender in the Slasher Film » (1987, repris en 1992) désigne une figure précise : survivante féminine unique, présentée comme vigilante et rationnelle, souvent dotée d'un prénom androgyne (Laurie, Sidney, Ripley), et dont la progression narrative la conduit à affronter et à terrasser le tueur. Pour Clover, cette figure n'est pas un geste féministe conscient des réalisateurs — c'est une solution narrative au problème de l'identification transgenre : la Final Girl « est féminine au point de permettre à un spectateur masculin d'activer des plaisirs masochistes autrement interdits, mais pas au point de rompre la structure de la compétence masculine ».1
Ce paradoxe — une protagoniste féminine qui permet une identification masculine — se retrouve dans les jeux vidéo d'horreur avec une variation significative : le joueur incarne le personnage. Le passage de la focale externe cinématographique à l'agentivité ludique transforme radicalement la nature de l'identification. Comme le note Andrei Nae dans Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (Routledge, 2022), les jeux d'horreur survie construisent une immersion genrée spécifique : le joueur est placé dans un corps vulnérable, aux ressources limitées, contraint à la fuite et à la dissimulation plutôt qu'au combat direct. Ce dispositif d'immersion produit une expérience phénoménologique du danger radicalement différente de celle des jeux d'action traditionnels — une expérience qui, dans la tradition culturelle occidentale, est codée comme féminine.2
Il est à noter que les développeurs eux-mêmes ont parfois justifié ce choix de façon révélatrice. Concernant la série Fatal Frame, les concepteurs Makoto Shibata et Keisuke Kikuchi ont expliqué que « puisque la violence physique traditionnelle n'était pas utilisée, il était préférable d'avoir un personnage féminin pour transmettre cette vulnérabilité ».3 Ce commentaire de production confirme ce que Clover avait théorisé trente ans plus tôt : la féminité est encore codée, y compris par ses créateurs, comme le véhicule naturel de la vulnérabilité narrative.
| Jeu | Protagoniste | Rapport au schéma Clover |
|---|---|---|
| Silent Hill f (2025) | Hinako Shimizu | Final Girl radicalisée : elle n'affronte pas un monstre individuel mais la structure sociale (le mariage forcé) qui la produit comme victime. |
| Rule of Rose (2006) | Jennifer | Survivante d'un système enfantin de domination. Sa survie ne passe pas par la violence mais par la reconstitution mémorielle. |
| Alice : Madness Returns (2011) | Alice Liddell | Figure de résistance à l'effacement. Son Pays des Merveilles fonctionne comme l'espace psychique de survie — une intériorité fortifiée contre la vérité. |
| Fatal Frame (série, 2001–2014) | Miku, Mio, Rei… | Corps féminins rituellement sacrifiés et revenants. La caméra obscura comme seule arme produit une médiatisation du regard qui rejoue le dispositif de surveillance théorisé par Mulvey. |
| Yume Nikki (2004) | Madotsuki | Figure-limite : la Final Girl qui ne survit pas. Son refus de sortir de sa chambre et sa fin retournent le schéma de la survivante en son contraire. |
| Detention (2017) | Ray / Wei | Féminin monstrueux politique : les revenantes sont des victimes de la Terreur Blanche taïwanaise. La monstruosité est directement produite par la violence d'État. |
| Saya no Uta (2003) | Saya | Contre-modèle radical : le féminin monstrueux est le foyer narratif, le monstre raconte. La « victime » est le protagoniste masculin dont la perception est dysfonctionnelle. |
II. Élargir le corpus — figures-limites et contre-modèles
Le corpus ci-dessus pourrait sembler confirmer trop facilement le schéma de Clover. Plusieurs œuvres le mettent à l'épreuve de façon plus productive, en révélant les limites et les potentialités de sa transposition aux jeux vidéo.
Yume Nikki (Kikiyama, 2004) constitue peut-être le cas le plus troublant. Madotsuki n'affronte aucun ennemi identifiable — elle explore un espace onirique dont elle ne sort jamais. Sa « survie » est son enfermement volontaire dans sa chambre. Si l'on adopte la lecture la plus sombre de sa fin, elle retourne le schéma de la Final Girl en son exact contraire : non pas une survivante qui vainc, mais une figure qui choisit de disparaître plutôt que d'affronter. Ce renversement dit quelque chose que Clover ne pouvait pas théoriser : que la survie elle-même peut être, dans certains contextes, une violence.
Saya no Uta (Gen Urobuchi / Nitroplus, 2003) opère une subversion encore plus radicale du cadre de Creed. Le féminin monstrueux n'y est pas l'objet de la terreur — il en est le foyer narratif, le point de vue. Saya est le monstre qui raconte, et le protagoniste masculin qui la perçoit comme humaine est celui dont le regard est dysfonctionnel. Ici, la « monstruosité » du féminin est entièrement construite par la perception défaillante d'un regard masculin traumatisé — Creed est retournée contre son propre dispositif, depuis l'intérieur.
Detention (Red Candle Games, 2017) étend la logique du féminin monstrueux à un contexte politique non-japonais mais structurellement analogue. Se déroulant sous la Terreur Blanche taïwanaise des années 1960, le jeu met en scène des revenantes dont la monstruosité est directement produite par la violence de l'État répressif. L'onryō — figure de la morte vengereuse — devient ici une figure de mémoire politique : les fantômes ne sont pas des malédictions, ils sont des archives.
Higanbana no Saku Yoru ni (07th Expansion / Ryukishi07, 2010–2011) constitue un laboratoire de toutes ces figures dans un format court : sept histoires mettant en scène des filles victimes de harcèlement scolaire et les créatures qui émergent de leur souffrance. Le féminin monstrueux y est systématiquement l'aboutissement d'une violence institutionnelle — le professeur harceleur, la hiérarchie scolaire, l'indifférence des adultes. Comme l'a expliqué Ryukishi07 : « si l'histoire était seulement punir le mauvais enfant pour se venger, vous n'arriveriez jamais à réfléchir aux mécanismes plus profonds du harcèlement ».4 C'est une œuvre qui radicalise ce que Creed appelle le « féminin monstrueux comme réponse à une violence patriarcale » en le rendant entièrement lisible sociologiquement.
III. Le féminin monstrueux — Creed, Kristeva et l'abjection
Si Clover s'intéresse à la protagoniste féminine comme foyer identificatoire, Barbara Creed propose une analyse complémentaire et partiellement divergente dans The Monstrous-Feminine : Film, Feminism, Psychoanalysis (1993). S'appuyant sur la notion d'abjection développée par Julia Kristeva dans Pouvoirs de l'horreur (1980), Creed soutient que l'horreur moderne construit la femme non seulement comme victime, mais comme monstre — et que cette monstruosité est précisément ce qui la rend terrifiante aux yeux de la culture patriarcale.
Pour Kristeva, l'abject désigne ce qui « perturbe l'identité, le système, l'ordre », ce qui ne respecte pas les frontières, les positions, les règles.5 L'abjection est la réaction psychique à ce qui menace de dissoudre les contours du sujet — le sang, la chair en décomposition, l'excrémentiel, mais aussi tout ce qui rappelle à l'individu sa propre animalité et sa propre mortalité. Ce que Creed ajoute à Kristeva, c'est la dimension genrée de cette abjection : dans la culture occidentale patriarcale, le corps féminin — en tant que corps qui saigne, qui enfante, qui change — est structurellement abject. Il est le lieu premier de la menace à l'identité masculine.
Creed identifie sept figures du féminin monstrueux dans le cinéma d'horreur : la mère archaïque, la matrice monstrueuse, la vampire, la sorcière, le corps possédé, la mère monstrueuse et la castratrice. Ce qui est remarquable, c'est que chacune de ces figures correspond à une forme de débordement du corps féminin hors des limites qui lui sont assignées par l'ordre patriarcal.
L'idéologie patriarcale construit la femme comme monstrueuse dans sa relation à sa sexualité et à son corps reproductif pour justifier sa sujétion. Barbara Creed, The Monstrous-Feminine, 1993
L'onryō et le féminin monstrueux dans la tradition japonaise
Pour comprendre ce qui distingue le féminin monstrueux dans l'horreur japonaise de ses homologues occidentaux, il faut revenir à la figure de l'onryō (怨霊) — le revenant vengeur — dans la tradition japonaise. Contrairement à ce que sa représentation contemporaine pourrait laisser penser, l'onryō n'est pas une figure intrinsèquement féminine. Comme le rappelle Noriko T. Reider dans son étude de référence Japanese Demon Lore : Oni from Ancient Times to the Present (Utah State University Press, 2010), les trois grands onryō historiques du Japon — Sugawara no Michizane, Taira no Masakado, et l'Empereur Sutoku — sont tous des hommes, devenus esprits vengeurs après avoir subi des injustices politiques.6
Ce qui a féminisé l'onryō dans la culture populaire moderne est précisément ce que Reider analyse en termes de genre et d'espace : les femmes « spurned » — repoussées, abandonnées, trahies — constituent dans la tradition littéraire et théâtrale japonaise (du Nô au kabuki) une sous-catégorie spécifique de vengeurs.7 Ce qu'on leur a fait — et non leur nature intrinsèque — produit leur monstruosité. La Yotsuya Kaidan (1825), pièce de kabuki fondatrice du genre, met en scène Oiwa, empoisonnée par son mari pour qu'il puisse se remarier avec une femme plus riche. Son spectre revient avec le visage défiguré par le poison — la monstruosité est la trace visible de la violence reçue. Sadako, dans Ringu (Nakata, 1998), est l'héritière directe de cette figure : jetée dans un puits, morte noyée, revenue avec la rage de ceux qu'on a effacés.
Ces catégories de Creed et Reider trouvent dans l'horreur vidéoludique japonaise des applications particulièrement riches. Ce qui distingue les onryō vidéoludiques des monstres féminins de Creed, c'est que leur monstruosité n'est pas simplement une projection de la peur masculine — elle est la conséquence directe d'une violence que des systèmes patriarcaux leur ont infligée. Alessa dans Silent Hill devient une entité apocalyptique parce qu'on l'a torturée. Les revenantes de Fatal Frame sont mortes dans des rituels sacrificiels destinés à protéger des communautés masculines. Le féminin monstrueux dans l'horreur japonaise porte la mémoire de ce qui l'a produit.
Nae (2022) théorise cette différence en parlant de crise du genre dans les survival horror : là où les jeux d'action mainstream stabilisent et renforcent la masculinité hégémonique du joueur, les jeux d'horreur survie la déstabilisent systématiquement en le plaçant dans un corps vulnérable, féminin ou féminisé. Cette déstabilisation n'est pas un défaut de conception — c'est la mécanique centrale du genre.8
IV. Le regard et la caméra — Fatal Frame et Mulvey
La série Fatal Frame (Koei Tecmo, 2001–2014) mobilise ce dispositif avec une conscience particulière du regard. L'arme unique du jeu — la Camera Obscura — est une caméra qui permet de voir les fantômes et de les exorciser en les photographiant. Ce choix n'est pas anodin.
Dans la théorisation de Laura Mulvey dans « Visual Pleasure and Narrative Cinema » (1975), le regard cinématographique est structurellement masculin : la femme est l'objet du regard, l'homme son sujet.9 Fatal Frame opère une inversion précise de ce dispositif : c'est une femme qui tient la caméra, et ce qu'elle photographie — pour le neutraliser — ce sont précisément des figures féminines spectrales, revenantes rituellement sacrifiées. Le regard féminin se retourne sur le féminin monstrueux non pour le désirer mais pour le libérer — le photographier, c'est à la fois le capturer et lui permettre de partir.
Cette mécanique produit une double position inconfortable pour le joueur : il incarne un corps féminin vulnérable (la logique de l'immersion genrée théorisée par Nae), et il dirige un regard technologique sur d'autres corps féminins souffrants. Le dispositif met en tension la complicité du joueur avec les deux côtés du rapport de regard — il est simultanément sujet et objet, voyeur et voyé, dans un espace où toutes les positions de genre sont instables.
Il est notable que le titre anglophone de la série — Fatal Frame — nomme précisément le geste de photographier dans le dernier instant avant l'attaque du fantôme, infligeant un maximum de dégâts. La « frame » fatale est à la fois le cadre photographique, le moment décisif, et la limite entre la vie et la mort — une triple signification qui concentre toute l'ambivalence du regard dans ce medium.
V. Trauma, intériorité et espace psychique — ce que les jeux font que le cinéma ne peut pas
L'analyse de Clover et de Creed porte sur le cinéma. Leur transposition aux jeux vidéo exige de prendre en compte la spécificité du medium. Ce que les jeux d'horreur peuvent faire que les films ne peuvent pas, c'est incarner le trauma. Le joueur ne regarde pas une femme traverser son espace psychique — il le traverse avec elle, aux commandes d'un corps qui réagit, qui peut mourir, qui recommence.
Cette dimension d'agentivité transforme radicalement l'expérience de l'identification de genre. Dans Alice : Madness Returns, Wonderland n'est pas un décor à contempler — c'est un espace que le joueur parcourt, construit et défend. La peur de son effacement est la peur du joueur autant que la peur d'Alice. Dans Rule of Rose, la reconstitution des souvenirs de Jennifer est une action que le joueur accomplit — il ne lit pas sa thérapie, il la fait.
Comme le note Ian Bogost dans Persuasive Games (MIT Press, 2007), les jeux vidéo sont capables de produire des arguments à travers leurs mécaniques mêmes — leur « rhétorique procédurale ».10 Dans les jeux d'horreur à protagonistes féminines, cette rhétorique procédurale est genrée : le joueur ne comprend pas intellectuellement ce que c'est d'être dans un corps féminin vulnérable — il le vit, aux commandes d'un avatar dont les ressources sont limitées, dont les mouvements sont entravés, dont la mort est à la fois narrative et mécanique.
L'espace intérieur comme territoire de l'horreur
L'un des traits les plus saillants de l'horreur psychologique à protagonistes féminines est que son espace de terreur est intérieur. Le manoir de Rule of Rose est la carte du trauma de Jennifer. Le Pays des Merveilles d'Alice est la cartographie de sa psychologie fracturée. Rokkenjima dans Umineko est la scène que Sayo Yasuda a construite pour exprimer ce qu'elle ne peut pas dire autrement. L'horreur n'est pas dans ce qui vient de l'extérieur — elle est dans la structure même de l'intériorité féminine telle que la culture l'a formée et blessée.
Cette topologie de l'intériorité n'est pas sans rapport avec ce que la critique féministe a théorisé comme l'assignation des femmes à l'espace domestique, privé, intérieur. L'horreur psychologique à protagonistes féminines retourne cet espace contre lui-même : le dedans devient le lieu du danger, non plus du refuge. Et c'est précisément parce qu'il était supposé être un refuge qu'il est si efficacement terrifiant.
VI. Pourquoi le genre japonais va plus loin — trois spécificités
L'horreur psychologique à protagonistes féminines existe dans de nombreuses traditions culturelles, mais la production japonaise présente trois spécificités qui méritent d'être nommées et distinguées.
Premièrement, la systémicité de la violence. Dans l'horreur américaine analysée par Clover, le danger vient d'un individu — le tueur. Dans l'horreur japonaise, il vient d'une structure : la hiérarchie de l'orphelinat (Rule of Rose), le système du mariage forcé (Silent Hill f), l'économie familiale patriarcale (Umineko). Cette différence n'est pas stylistique — elle dit quelque chose de fondamentalement différent sur l'origine de la violence faite aux femmes. Elle correspond, dans la tradition narrative japonaise, à ce que Reider appelle la construction de l'onryō comme figure issue d'une injustice sociale plutôt qu'individuelle.
Deuxièmement, la mémoire comme moteur narratif. La protagoniste de l'horreur psychologique japonaise ne cherche pas à survivre au présent — elle cherche à comprendre le passé. Jennifer reconstitue sa mémoire. Alice récupère les siennes. Sayo Yasuda écrit les siennes sous forme de messages dans des bouteilles. La survie passe par la reconstitution mémorielle, pas par la violence physique. Ce déplacement du combat vers la compréhension est une inversion significative de la logique du genre telle que Clover l'a décrite.
Troisièmement, l'ambiguïté de la résolution. La Final Girl de Clover survit et vainc. Les protagonistes de l'horreur psychologique japonaise survivent souvent, mais ce qu'elles ont traversé ne se résout jamais proprement. Jennifer sort de Rule of Rose avec ses souvenirs, mais aussi avec leur poids. Alice sauve son Pays des Merveilles, mais la réalité reste hostile. Sayo Yasuda n'est jamais vraiment sauvée — elle est comprise, ce qui est à la fois moins et plus que d'être sauvée.
L'horreur psychologique à protagonistes féminines dit quelque chose que beaucoup d'autres genres refusent de dire : que certaines violences ne se résolvent pas. Qu'on en sort différente, pas indemne.
VII. Ce que ce genre dit — et ce qu'il refuse de dire
Revenir à la question initiale — pourquoi l'horreur psychologique interactive choisit-elle les femmes — exige de tenir ensemble plusieurs réponses contradictoires, sans en éliminer aucune.
Il y a une réponse cynique : parce que la culture associe vulnérabilité et féminité, et que la vulnérabilité est le carburant de la terreur. Placer un corps féminin en danger est narrativement économique dans une société qui a naturalisé cette position. Cette réponse est vraie — les développeurs de Fatal Frame l'ont eux-mêmes confirmée. Et elle ne suffit pas.
Il y a une réponse structuraliste : parce que les peurs que ce genre met en scène — perte de contrôle sur le corps, effacement de l'identité, dissolution des frontières du soi — sont des peurs que la culture associe à l'expérience féminine. Comme le note Nae (2022), le survival horror déstabilise systématiquement la masculinité hégémonique du joueur en le plaçant dans un corps qui ne peut pas gagner par la force. Ce déplacement n'est pas un défaut — c'est la mécanique centrale du genre.
Il y a une réponse politique : parce que ce genre, dans sa version japonaise au moins, est l'un des rares espaces culturels où la violence systémique faite aux femmes est nommée comme telle. Pas individualisée sur un monstre, pas résorbée dans un happy ending — mais posée comme structure, comme héritage, comme cause. Alessa n'est pas une malédiction : elle est la conséquence documentée d'une torture organisée. Les revenantes de Fatal Frame ne sont pas des menaces : elles sont des victimes de rituels que des hommes ont conçus pour leur propre survie.
Ce que ce genre refuse parfois de dire est tout aussi important. Il représente rarement les femmes comme des sujets de désir (sauf dans le contre-modèle radical de Saya no Uta). Il ne remet presque jamais en question les structures qui produisent la souffrance qu'il met en scène — il les documente sans nécessairement les analyser. Et dans ses incarnations les plus commerciales, il peut réduire la protagoniste féminine à un vecteur de terreur pour un joueur dont l'identification reste structurellement confortable.
Clover et Creed l'avaient vu en 1992 et 1993. Les jeux vidéo d'horreur japonais n'ont pas résolu ce paradoxe — mais ils l'ont rendu plus visible, plus incarné, et parfois plus honnête que le cinéma. C'est peut-être suffisant pour que la question mérite d'être posée à nouveau, depuis ce medium-là.
1 Clover, Carol J. Men, Women, and Chain Saws : Gender in the Modern Horror Film. Princeton University Press, 1992, p. 53. Traduction de l'auteure.
2 Nae, Andrei. Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games. Routledge, 2022. Nae distingue notamment le survival horror « classique » — Silent Hill, Resident Evil — du survival horror « postclassique », dans lequel le corps du joueur-personnage est systématiquement mis en situation d'infériorité physique.
3 Déclaration attribuée à Makoto Shibata et Keisuke Kikuchi dans les documents de développement de la série. Citée par l'encyclopédie en ligne de la franchise (Wikipedia, « Fatal Frame », consulté avril 2026).
4 Ryukishi07. Entretien traduit depuis le japonais, archivé sur Rena-Rena Toshokan (0707toshokan.wordpress.com). Date de l'entretien original non précisée dans la traduction consultée.
5 Kristeva, Julia. Pouvoirs de l'horreur : Essai sur l'abjection. Paris : Seuil, 1980, p. 12.
6 Reider, Noriko T. Japanese Demon Lore : Oni from Ancient Times to the Present. Utah State University Press, 2010. Voir en particulier le chapitre 3 : « Women Spurned, Revenge of Oni Women : Gender and Space ».
7 Ibid. Reider montre que la féminisation progressive de l'onryō dans la culture populaire est un phénomène de l'ère Edo, lié à l'essor du kabuki et à la codification des figures de la femme bafouée.
8 Nae, op. cit., passim. La notion de « crise du genre » désigne chez Nae le processus par lequel le survival horror déstabilise les certitudes du joueur sur son identité de genre en le plaçant dans un corps dont les propriétés contredisent les normes de la masculinité hégémonique.
9 Mulvey, Laura. « Visual Pleasure and Narrative Cinema ». Screen, vol. 16, n° 3, 1975, pp. 6–18.
10 Bogost, Ian. Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA) : MIT Press, 2007.
Bogost, Ian. Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA) : MIT Press, 2007.
Clover, Carol J. Men, Women, and Chain Saws : Gender in the Modern Horror Film. Princeton University Press, 1992.
Creed, Barbara. The Monstrous-Feminine : Film, Feminism, Psychoanalysis. London : Routledge, 1993.
Kristeva, Julia. Pouvoirs de l'horreur : Essai sur l'abjection. Paris : Seuil, 1980.
Mulvey, Laura. « Visual Pleasure and Narrative Cinema ». Screen, vol. 16, n° 3, automne 1975, pp. 6–18.
Nae, Andrei. Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games. New York : Routledge, 2022.
Reider, Noriko T. Japanese Demon Lore : Oni from Ancient Times to the Present. Logan : Utah State University Press, 2010. [Voir ch. 3 : « Women Spurned, Revenge of Oni Women : Gender and Space »]
Sources primaires — corpus majeur
07th Expansion / Ryukishi07. Higanbana no Saku Yoru ni. 2010–2011.
Artdink / Marvelous. Rule of Rose. 2006.
Kikiyama. Yume Nikki. 2004. [Freeware]
Koei Tecmo. Fatal Frame / Project Zero. Série, 2001–2014.
Konami / NeoBards Entertainment / Ryukishi07 (scénario). Silent Hill f. 2025.
Nitroplus / Gen Urobuchi (scénario). Saya no Uta. 2003.
Red Candle Games. Detention (返校). 2017.
Spicy Horse. Alice : Madness Returns. 2011.