✦ Pentiment  ·  Médiévalisme  ·  Palimpseste & mémoire

Médiévalisme, palimpseste et mémoire dans Pentiment
— une société en transition à l'épreuve du jeu vidéo

De la définition du médiévalisme selon Ferré à la théorie de la remédiation de Bolter et Grusin : Pentiment (2022) comme cas paradigmatique d'une fiction interactive qui pense le rapport au passé

Pentiment — Obsidian Entertainment, 2022 · Médiévalisme — Études de jeux · ~20 min
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En 1986, Umberto Eco observe que la culture contemporaine semble animée d'une « pulsion obsessionnelle de retour vers le Moyen Âge » — et que cette pulsion est d'autant plus remarquable qu'elle se produit précisément depuis le moment où le Moyen Âge a pris fin. Pentiment (Obsidian Entertainment, 2022) est l'illustration la plus récente et l'une des plus rigoureuses de ce phénomène dans le domaine du jeu vidéo. Ancré dans la Bavière fictive du XVIe siècle, ce visual novel d'aventure narratif ne se contente pas de reconstituer une époque — il interroge les mécanismes mêmes par lesquels le passé est construit, transmis, et éventuellement falsifié.

L'ambition de cet article est de lire Pentiment à travers les outils conceptuels qu'offrent les études médiévalistes telles que les a théorisées Vincent Ferré, la narratologie génettienne du palimpseste, et la théorie de la remédiation développée par Jay David Bolter et Richard Grusin. Cette triple entrée permettra de montrer que Pentiment n'est pas seulement un jeu historique soigné — c'est un jeu qui réfléchit à sa propre nature de médiation du passé.

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I. Pentiment comme objet médiévaliste — cadre théorique

Le médiévalisme, tel que le définit Vincent Ferré dans ses travaux fondateurs, désigne la « réception du Moyen Âge aux siècles ultérieurs (en particulier aux XIXe–XXIe siècles) dans son versant créatif et son versant érudit ». Cette définition est précieuse parce qu'elle refuse d'opposer le médiévalisme savant (la médiévistique) au médiévalisme populaire (la fantasy, les jeux vidéo) : les deux relèvent d'un même geste de réception et de recréation.

Pentiment est un cas particulièrement intéressant pour le médiévalisme parce qu'il appartient explicitement aux deux versants. Son directeur Josh Sawyer est diplômé d'histoire de l'université Lawrence et a conduit des recherches approfondies sur le Saint-Empire romain germanique. Le jeu cite explicitement ses sources — Umberto Eco, Joel F. Harrington, les chroniques bavaroises — et s'appuie sur une iconographie méticuleusement documentée. En même temps, il assume pleinement sa nature fictionnelle : Tassing et l'abbaye de Kiersau n'existent pas, et les meurtres de l'intrigue sont délibérément insolubles.

Ce qui caractérise Pentiment dans le paysage du médiévalisme vidéoludique est précisément ce que Ferré identifie comme le défi théorique central du champ : la question de la proximité et de l'altérité du Moyen Âge pour le lecteur contemporain. La plupart des jeux médiévalistes réduisent cette tension en optant pour l'une ou l'autre position — soit le Moyen Âge comme monde familier transposé (la fantasy heroïque), soit le Moyen Âge comme altérité radicale (le survival historique naturaliste). Pentiment choisit de maintenir la tension ouverte : ses personnages pensent et parlent dans des catégories médiévales authentiques, mais le jeu n'efface pas la distance qui sépare leur monde du nôtre.

« Le médiévalisme concerne à la fois les œuvres artistiques ou de fiction, et les ouvrages savants consacrés au Moyen Âge. » — Vincent Ferré, « Médiévalisme et théorie : pourquoi maintenant ? », Itinéraires, 2010

L'anachronisme comme outil herméneutique

Nathalie Koble et Mireille Séguy, en adaptant les réflexions de Nicole Loraux sur l'anachronisme en histoire, proposent de le lire non comme une faute mais comme un instrument critique : l'anachronisme délibéré révèle les présupposés du présent qu'on projette sur le passé. Pentiment pratique un anachronisme de ce type, mais dans le sens inverse : il révèle les présupposés du présent en les confrontant à des catégories médiévales qui ne les partagent pas.

L'exemple le plus frappant est celui des personnages marginalisés que le jeu choisit de représenter — le couple de moines homosexuels Mathieu et Rüdeger, la famille juive Sommerfeld, le moine éthiopien Sebhat de Sadai. Ces personnages existaient au XVIe siècle — leur marginalité était réelle, documentée. Ce que Pentiment fait d'anachronique, c'est de les rendre visibles et de traiter leur perspective comme légitime. Le jeu ne falsifie pas le passé en incluant ces voix — il corrige la falsification que le passé a lui-même opérée en les excluant des archives.

II. Le palimpseste — Genette et la structure de la mémoire historique

Le titre du jeu — Pentiment — dérive du terme italien pentimento, qui désigne en peinture la trace d'une couche ancienne qui transparaît sous la nouvelle. Ce terme appartient à la même famille sémantique que le palimpseste — ce parchemin dont on a gratté le texte original pour en écrire un nouveau, mais dont les traces du premier restent lisibles en transparence.

Pour Gérard Genette, dont Palimpsestes : la littérature au second degré (1982) constitue le cadre théorique de référence pour l'analyse des relations entre textes, le palimpseste est une métaphore de l'hypertextualité — la relation qu'entretient un texte (l'hypertexte) avec un texte antérieur (l'hypotexte) qu'il transforme, imite ou parodie. Dans cette perspective, Pentiment est un hypertexte dont les hypotextes sont multiples : les manuscrits enluminés bavarois, les chroniques de la Guerre des Paysans, le Nom de la rose d'Eco, mais aussi l'historiographie contemporaine des voix marginalisées.

La dimension palimpsestique de Pentiment est thématisée à plusieurs niveaux simultanément :

✦ Niveau 1 — Diégétique
Le palimpseste dans le monde du jeu
Magdalène découvre que les sanctuaires chrétiens de Tassing recouvrent des autels romains, eux-mêmes posés sur des sites de cultes préchrétiens. Chaque couche efface et préserve la précédente.
✦ Niveau 2 — Médiatique
Le manuscrit comme dispositif d'encadrement
L'écran de pause du jeu est une page de manuscrit enluminé. Le monde du jeu est encadré par un livre, qui est lui-même dans le monde du jeu. Le jeu est un palimpseste de lui-même.
✦ Niveau 3 — Narratif
La mémoire collective comme palimpseste
La fresque finale de Magdalène superpose les couches de l'histoire de Tassing. Qui décide quelles couches sont visibles ? La question du palimpseste est aussi une question politique.

Ce que cette structure palimpsestique permet à Pentiment de faire, c'est de rendre sensible l'épaisseur temporelle du présent. Tassing en 1545 est un lieu hanté par ses propres passés — par les ruines romaines sous les fondations chrétiennes, par la révolte paysanne de 1525, par les morts qui ont façonné la mémoire collective. Cette épaisseur n'est pas un ornement historique — elle est la thèse centrale du jeu : le présent est toujours déjà un palimpseste.

III. La remédiation — Bolter, Grusin et le manuscrit comme média

Jay David Bolter et Richard Grusin, dans Remediation : Understanding New Media (1999), théorisent la manière dont les nouveaux médias ne remplacent pas les anciens mais les remédie — les reformatent, les absorbent, les citent. Tout nouveau medium entretient une relation complexe avec les médias antérieurs : il peut chercher à les effacer (immédiateté — l'illusion que le medium est transparent) ou à les exhiber (hypermédiation — la mise en scène de la médiation elle-même).

Pentiment est un cas exemplaire d'hypermédiation. Le jeu ne cherche pas à faire oublier qu'on joue — au contraire, il exhibe constamment ses propres conditions de médiation. L'interface visuelle en style de manuscrit enluminé est une citation permanente d'un medium antérieur. Les polices de caractères différentes selon le statut social des personnages — écriture rustique pour les paysans, gothique monastique pour les moines, humaniste pour les clercs lettrés, typographique pour l'imprimeur — remédient la matérialité du texte médiéval dans un environnement numérique.

Reti (2025), dans un article récent de Game Studies, applique précisément ce cadre de la remédiation à Pentiment en montrant comment la mise en page du jeu simule l'émergence du sujet humaniste au moment du passage de la culture manuscrite à la culture imprimée : « en remédiant les codex par hypermediation, le jeu crée des structures rhizomatiques dans lesquelles les voix des femmes et des personnes culturellement marginalisées trouvent également un espace d'expression ». La remédiation n'est pas qu'un geste esthétique — c'est un geste politique.

La typographie comme idéologie : Le directeur artistique de Pentiment, Hannah Kennedy, s'est inspirée de la scène d'ouverture de Baudolino d'Umberto Eco, où le passage d'une écriture à une autre au sein du même texte matérialise l'identité fragmentée du scripteur. Dans le jeu, la transformation de l'écriture du frère Florian — qui passe du gothique monastique à la typographie imprimée quand il révèle s'être familiarisé avec les textes imprimés — dit en un geste graphique ce qu'un récit prendrait des pages à exposer.

IV. La question du récit et de l'agentivité — ce que le jeu vidéo change

Là où les études médiévalistes ont surtout travaillé sur la littérature, le cinéma et la musique, Pentiment pose la question spécifique de l'agentivité du joueur dans la construction du récit médiévaliste. La décision de qui accuser du meurtre, de qui interviewer, de quelle version de la révolte paysanne représenter dans la fresque finale — ces choix sont opérés par le joueur, pas seulement par l'auteur.

Cette agentivité est délibérément limitée. Josh Sawyer a déclaré avoir voulu une histoire dans laquelle « la véritable identité des tueurs ne serait jamais révélée ». Quelle que soit l'accusation portée par le joueur, elle sera probablement fausse — et quelqu'un mourra pour une culpabilité qu'il n'a pas. Cette structure produit ce qu'on pourrait appeler une rhétorique procédurale de l'impuissance : le jeu utilise ses propres mécaniques pour faire ressentir au joueur ce que c'était que d'être un individu dans un système qui le dépassait, confronté à des décisions dont les conséquences lui échappaient.

Ian Bogost, dans Persuasive Games (2007), théorise précisément cette capacité du jeu vidéo à produire des arguments à travers ses mécaniques — sa « rhétorique procédurale ». Pentiment utilise cette rhétorique pour dire quelque chose que le roman ou le film ne peut dire de la même façon : que les acteurs historiques ordinaires n'avaient pas accès à la vérité des événements qu'ils vivaient, et qu'ils prenaient des décisions dans l'ignorance — exactement comme le joueur.

V. Qui a le droit de façonner le passé ?

La question qui traverse Pentiment de part en part est une question historiographique fondamentale : qui détient le pouvoir de produire, de conserver et de transmettre la mémoire ? Cette question, le jeu la pose à plusieurs niveaux.

Au niveau diégétique, les paysans de Tassing ne savent pas lire — ce sont les moines et les clercs qui lisent pour eux, qui écrivent à leur place, qui décident de ce qui mérite d'être consigné. Pentiment cite ici une réalité historique documentée : pour la majeure partie du Moyen Âge, comme le note l'historien Joel F. Harrington dans The Faithful Executioner cité dans le jeu, les archives sont le produit d'une élite lettrée dont les intérêts et les angles morts façonnent ce qu'on sait du passé.

Au niveau métatextuel, le jeu lui-même pose la question de sa propre position d'auteur : Obsidian Entertainment est une entreprise américaine contemporaine qui prend des décisions sur ce qui mérite d'être représenté dans une Bavière du XVIe siècle. Son choix de rendre visibles les homosexuels, les Juifs, les Roms et les femmes indépendantes n'est pas neutre — c'est une décision éditoriale qui engage une conception de ce que doit faire le médiévalisme contemporain.

Le passé n'existe pas indépendamment de ses médiations. Le palimpseste n'est pas une métaphore du temps — c'est une description de la façon dont toute mémoire est construite, sélective, et porteuse des intérêts de ceux qui l'ont transmise.

La fresque finale que peint Magdalène dans le Rathaus de Tassing est à cet égard la scène la plus politiquement chargée du jeu. Elle doit négocier avec les habitants — certains veulent que la révolte soit oubliée, d'autres qu'elle soit héroïsée, d'autres qu'elle soit présentée comme une erreur. La fresque qui résulte de ces négociations est nécessairement incomplète, déformée par les intérêts de ceux qui l'ont influencée. Et pourtant c'est elle qui restera — qui deviendra la mémoire de Tassing pour les générations suivantes. Le jeu dit ainsi quelque chose sur toute historiographie : toute archive est une négociation dont les termes ont été imposés par des rapports de force.

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Pentiment est un objet médiévaliste d'une sophistication rare parce qu'il ne se contente pas de représenter le Moyen Âge — il interroge les conditions de cette représentation. En mobilisant le palimpseste comme structure narrative et visuelle, la remédiation comme pratique médiatique et politique, et l'agentivité du joueur comme rhétorique procédurale, il propose une réflexion sur la nature du rapport au passé qui dépasse largement la reconstitution historique. C'est, au sens où Ferré l'entend, un médiévalisme pleinement réflexif — qui sait ce qu'il fait et pourquoi.

Références

Ferré, Vincent. « Médiévalisme et théorie : pourquoi maintenant ? » In Vincent Ferré (dir.), Médiévalisme, modernité du Moyen Âge. Paris : L'Harmattan / Itinéraires LTC, 2010, pp. 9-25.

Ferré, Vincent. Médiévalisme : Moyen Âge et modernité (XXe–XXIe siècles) : Histoire, théorie, critique. Habilitation à diriger des recherches, Université Paris IV Sorbonne, 2011. [HAL : tel-01898463]

Genette, Gérard. Palimpsestes : la littérature au second degré. Paris : Seuil, coll. « Poétique », 1982.

Bolter, Jay David et Richard Grusin. Remediation : Understanding New Media. Cambridge (MA) : MIT Press, 1999.

Bogost, Ian. Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA) : MIT Press, 2007.

Eco, Umberto. « Dreaming of the Middle Ages ». In Travels in Hyperreality. New York : Harcourt, 1986 [1983], pp. 61-72.

Eco, Umberto. Le Nom de la rose [Il nome della rosa]. Trad. Jean-Noël Schifano. Paris : Gras, 1982 [1980].

Reti, Iréna. « Labyrinths and remediation : the birth and resolution of the humanist subject in the video game ». Game Studies, vol. 25, n° 2, 2025. [gamestudies.org/2502/articles/reti]

Koble, Nathalie et Mireille Séguy (dir.). « Éloge de l'anachronisme : réflexions sur le médiévalisme ». Littérature, n° 148, décembre 2007.

Harrington, Joel F. The Faithful Executioner : Life and Death, Honor and Shame in the Turbulent Sixteenth Century. New York : Farrar, Straus and Giroux, 2013.

Barnabé, Fanny. Jeu vidéo et récit graphique. Liège : Presses universitaires de Liège, accessible en ligne : books.openedition.org/pulg/2613.