Avant même qu'Alice : Madness Returns commence, il fait quelque chose. Lance le jeu, et un écran de chargement s'installe : une clé argentée pendue au bout d'un fil, qui oscille lentement, sans s'arrêter. Elle reviendra entre chaque niveau, entre chaque mort, à chaque seuil d'une nouvelle zone. Tu n'y prêteras pas attention. Et c'est là, précisément, que le jeu commence à travailler.
Cette clé n'est pas un ornement graphique. Au cours des dix-huit heures qui suivront, tu apprendras qu'elle appartient à Lizzie Liddell, la sœur aînée d'Alice ; que le Dr Angus Bumby l'a prise sur la porte de sa chambre la nuit du 5 novembre 1863, après l'avoir violée et tuée et avant d'incendier la maison Liddell ; que c'est cette même clé qu'il a depuis utilisée, en pendule devant les yeux d'Alice et des orphelins de Houndsditch, pour les hypnotiser et leur faire oublier ce qu'ils avaient à dire. Et tu réaliseras, en remontant le fil de ta partie, que tu as toi-même — joueur, joueuse — passé toute la durée du jeu à regarder ce pendule osciller, sans le savoir, à chaque chargement.1
C'est, en miniature, ce qu'Madness Returns fait du début à la fin. Le jeu ne raconte pas le trauma d'Alice : il le rejoue dans le corps de celui ou celle qui le joue, à coups de gestes interactifs si discrets qu'on ne les remarque pas la première fois. Lire ce jeu suppose qu'on accepte de le lire comme un jeu — pas comme un récit illustré dont on commenterait le scénario, mais comme un dispositif qui produit son sens par la manière dont il nous fait jouer. Et lu ainsi, Madness Returns est l'une des œuvres vidéoludiques les plus précisément pensées sur l'abus, la mémoire et ce qu'il faut pour résister.
I — Avant tout, un fait historique1875, dix ans avant Stead
Il faut commencer par dater. Madness Returns se situe en 1875. Le premier jeu, dont il est la suite, avait conduit Alice à dix-sept ans hors de l'asile de Rutledge où elle avait été internée pendant dix ans, soit depuis l'incendie de 1863. Elle vit désormais dans un orphelinat de Houndsditch sous la tutelle du Dr Bumby, hypnothérapeute, qui l'aide — c'est le mot officiel — à oublier. Ces dates ne sont pas un arrière-plan ; elles sont la clé de tout ce qui suivra.
Dans le Londres de 1863, l'âge légal du consentement sexuel pour les filles est fixé à douze ans. Il sera porté à treize en 1875 — l'année exacte où se déroule le jeu —, et seulement à seize en 1885, après le scandale qui éclatera dans les pages du Pall Mall Gazette.2 Ces seuils légaux ne sont pas neutres. Au moment où Bumby agresse Lizzie, qui a dix-huit ans, elle est six ans au-dessus du seuil et capable de porter plainte ; au moment où il s'introduit dans la maison Liddell pour la violer et la tuer, c'est précisément cette parole-là — la parole d'une jeune femme adulte qui a refusé un homme — qu'il vient empêcher de se faire entendre. Toute la machinerie du jeu — l'incendie, l'effacement des preuves, l'enfermement d'Alice à Rutledge, l'orphelinat, l'hypnose — découle de cette tentative initiale de couvrir une trace avant qu'elle ne devienne preuve.
Dix ans après les événements de Madness Returns, en juillet 1885, le journaliste William Thomas Stead publie dans The Pall Mall Gazette une enquête en quatre livraisons, The Maiden Tribute of Modern Babylon, qui révèle l'ampleur du trafic d'enfants à Londres. Pour prouver qu'on peut acheter une fille de treize ans en quelques heures, Stead « procure » lui-même Eliza Armstrong à sa mère pour cinq livres.
Le scandale force le Parlement à voter, le 14 août 1885, le Criminal Law Amendment Act, qui relève l'âge du consentement à seize ans. Stead, paradoxalement, est condamné à trois mois de prison pour la mise en scène de l'enquête. Ce que l'enquête expose, c'est un secret de polichinelle : Londres abrite un commerce institutionnalisé de l'enfance, avec chambres capitonnées pour étouffer les cris, médecins certifiant la virginité, intermédiaires, clientèle de la haute société.
Bumby, dans l'univers de McGee, n'est pas un monstre exceptionnel. Il est un cas particulier d'un type général que l'Angleterre victorienne tolère et que Stead, deux décennies après le crime fictif de la maison Liddell, contraindra à reconnaître. Le jeu ne crée pas le personnage du médecin abuseur : il en dénude la mécanique.
II — La leçon des premières heuresCe que le jeu t'apprend sans te le dire
Aux premières minutes, après le pendule du chargement, Alice court dans un Wonderland en apparence intact. Le tutoriel t'apprend à sauter. C'est, en surface, un platformer classique. C'est, en profondeur, le geste sur lequel tout le jeu va reposer.
Car Alice ne se déplace pas, dans Wonderland, sur un sol continu. Elle traverse des archipels de plateformes flottant au-dessus du vide — engrenages, théières, tuiles de mahjong, planches brisées —, séparées par des distances qui exigent qu'elle se lance et qu'elle plane. Tomber, c'est mourir. Et le jeu fait du saut l'unité fondamentale du mouvement : il ne se passe pas une minute sans qu'Alice doive, littéralement, garder pied. Une analyste l'a formulé avec justesse — Alice « flotte au-dessus de la ruine psychologique », et chaque saut est le rappel discret que sa stabilité mentale est fragile, susceptible à tout moment de céder.3 La mécanique même du genre — le platformer — devient ici une figure du trauma. Tenir, malgré tout, le temps d'un saut de plus.
Le jeu ajoute rapidement une seconde mécanique, plus discrète encore, et qui n'a pas été assez lue. C'est le Shrink Sense. Sur simple pression d'une touche, Alice rapetisse. Devenue petite, elle voit ce que la grande Alice ne voit pas : des messages cachés peints sur les murs, des passages secrets, des indices que l'adulte ne perçoit pas. C'est une mécanique de plateforme, en surface ; c'est, en profondeur, une thèse sur la mémoire traumatique. L'enfant voit ce que l'adulte refoule. La part de soi qu'on a écartée pour pouvoir survivre est aussi celle qui sait. Et le jeu donne au joueur le pouvoir, à tout moment, de faire ce qu'Alice, dans le récit, est en train d'apprendre à faire : redevenir petite, et regarder ce qu'on n'avait jamais vu.
Une troisième mécanique, enfin, achève d'installer la grammaire. La toute première arme qu'Alice trouve, dès les premières heures, est le Vorpal Blade. Non pas une épée, non pas un sabre — un couteau de cuisine. Et toutes les armes qui suivront sont du même registre : un moulin à poivre transformé en mitrailleuse, une théière qui crache des grenades, un parapluie qui dévie les projectiles, un cheval-bâton de jouet d'enfance qui assomme, un détonateur d'horloge.4 Pas une seule arme « adulte ». Pas un fusil, pas un sabre militaire, pas une dague d'assassin. Alice se défend, contre un agresseur qui a brûlé sa famille, avec les objets de la maison qu'on lui a brûlée. C'est l'inventaire d'une cuisine, d'une nursery, d'un cabinet de thé victorien — l'arsenal d'une jeune femme qu'on n'a jamais autorisée à porter une vraie arme et qui se débrouille avec ce que la domesticité bourgeoise lui a laissé sous la main.
Dès les premières heures, donc, le jeu a fait trois choses. Il t'a appris à sauter, c'est-à-dire à tenir debout au-dessus d'un effondrement. Il t'a appris à rapetisser, c'est-à-dire à laisser l'enfant en toi voir ce que l'adulte refuse. Et il t'a placé entre les mains un arsenal d'enfance. Tu n'as rien remarqué. C'est précisément la condition pour que la suite fonctionne.
III — Les zonesWonderland comme cartographie
Christina Fawcett, dans la seule étude académique d'ampleur consacrée au jeu, l'a formulé : Madness Returns propose une « catharsis vicariale », où le processus du rétablissement devient lui-même jouable.5 Wonderland n'illustre pas le trauma : il en est la grammaire. Chaque domaine, c'est une strate du trauma rendue praticable.
Le premier — le Domaine du Chapelier — est une usine industrielle où des marionnettes-ouvriers sont démantelées à la chaîne par des contremaîtres qui s'appellent eux-mêmes Tweedledum et Tweedledee. C'est, pour qui a lu le premier jeu, transparent : les Tweedles étaient là-bas les deux orderlies abuseurs de l'asile de Rutledge. Ce que Madness Returns code dans cette zone, c'est l'institution médicale victorienne — l'asile comme machinerie qui désassemble pièce par pièce un esprit pour le rendre maniable. Et la robe qu'Alice y porte, la Steamdress, est un travail d'engrenages et de cuir noir : elle habille ce qu'elle traverse. C'est, accessoirement, une mécanique du jeu : chaque robe modifie réellement les statistiques d'Alice, en lui faisant gagner plus de roses ou de dents selon les ennemis vaincus.6 Mais c'est surtout une thèse vestimentaire — l'usine produit la femme qui peut y survivre.
Le second domaine — les Profondeurs déludées — est un monde sous-marin où le Charpentier exploite des poissons-huîtres qu'il vide pour les vendre à des passants. Le code est à peine déplacé : oysters, dans l'argot victorien, désigne les jeunes prostituées.7 Le Charpentier est Bumby préfiguré, et son commerce est, à la lettre, celui que Stead révélera dix ans après les événements du jeu. Alice y nage, hors de l'eau, parmi des créatures bioluminescentes ; sa robe — la Siren — perd les bottes et les bas, et elle a l'air, dans cette zone, plus enfant que partout ailleurs. La mécanique le souligne : on nage moins vite qu'on ne court, on plane plus, on flotte. Le rythme du jeu se ralentit, comme si le jeu reconnaissait que ce niveau touche à quelque chose qu'il faut traverser doucement.
Le troisième — le Domaine de la Reine — est gouverné par une figure dont l'apparence emprunte à la fois à la jeune Alice et à Lizzie. Plusieurs lectures ont vu là un fantôme de la sœur morte, possédant en quelque sorte le monde intérieur de la cadette pour lui transmettre ce qu'elle n'a pas pu dire de son vivant.8 C'est la zone du jugement intérieur — la culpabilité de la survivante, la honte d'avoir vu et de ne pas avoir compris. Et c'est précisément ici que le Caterpillar adresse à Alice, et donc au joueur, l'accusation la plus dure du jeu : les auteurs d'abus doivent être punis, mais aussi les témoins qui choisissent de ne pas intervenir.9 Cette phrase est l'éthique centrale du jeu. Alice a vu Bumby fuir cette nuit-là — pas l'acte, mais la sortie : la fenêtre, le chat, l'homme qui se replie dans les bois. À sept ans, on ne nomme pas ce qu'on a vu ; on l'a vu. Et le jeu refuse à Alice le confort de l'innocence pure du témoin. Pendant qu'elle se débattait avec sa propre mémoire, à Houndsditch, sous ses yeux, Bumby continuait à briser des enfants. Le trauma n'innocente pas de tout. C'est, en peu de mots, la même rigueur éthique qui anime, ailleurs sur ce site, ma lecture d'Umineko : tenir ensemble la cause et l'acte sans laisser la cause dispenser l'acte.
Le quatrième domaine, enfin — la Maison de poupées — est la zone la plus étouffante du jeu, la plus tardive, et celle où la métaphore se rapproche le plus de ce qu'elle code. C'est une maison de poupées géante dont les meubles sont faits de membres démembrés, où des yeux observent depuis tous les murs, et où le joueur, à plusieurs reprises, doit littéralement passer entre les jambes d'une poupée géante pour progresser. La communauté critique a relevé cette figure comme la traduction la plus directe d'un viol que le jeu ne montre pas mais inscrit dans la géométrie même de l'espace qu'on traverse.10 Le choix de la métaphore n'est pas une pudeur — c'est une protection du joueur. Ce que le jeu refuse de montrer en pixels, il le fait passer par les jambes, le sol, le seuil. C'est, encore une fois, une thèse ludologique : on n'explique pas, on fait traverser.
IV — Ce qu'on ramasseLa mémoire comme économie ludique
Au milieu de tout cela, le jeu te demande de ramasser des choses. Des dents, qui servent à améliorer les armes. Des roses, qui font office de barre de vie. Et, surtout, des souvenirs. Disséminés à travers Wonderland comme dans toutes les zones de Londres, ils ne se voient pas tous à l'œil nu : il faut souvent passer en Shrink Sense pour qu'ils apparaissent, marqués d'une icône qui scintille à la périphérie du champ. Quand on en touche un, une voix off retentit — un fragment de dialogue, un éclat d'une scène passée, un mot prononcé une seule fois par un parent, par Lizzie, par soi enfant.
Ce mécanisme est, en surface, une trouvaille de design — il étoffe la narration sans interrompre le jeu. Mais en profondeur, il fait quelque chose de plus précis et de plus juste. La mémoire devient un collectible. Elle est éparpillée, dérobée, partielle ; il faut chercher pour qu'elle revienne ; il faut être assez attentif au monde pour la voir ; il faut souvent être petit pour qu'elle apparaisse. Aucune métaphore textuelle n'aurait pu dire mieux ce que les trauma studies ont théorisé comme la signature du trauma : un événement non assimilé revient par fragments, à des moments imprévus, et la guérison consiste, sur des années, à les rassembler.11 Alice ne se rappelle pas son passé ; elle le récolte. Et le joueur, en jouant, fait exactement la même chose qu'elle : il ramasse, un par un, les morceaux de quelque chose que Bumby a essayé de disperser.
Le détail vertigineux, c'est que ce ramassage prend du temps. On peut passer le jeu sans collecter tous les souvenirs et finir l'histoire ; on aura simplement moins compris. Le jeu refuse de t'imposer la vérité — il la met à portée, et te laisse décider à quel point tu veux y accéder. C'est une thèse, presque, sur le travail thérapeutique : la mémoire n'est pas donnée, elle est patiemment rapatriée, et le degré auquel on consent à ce travail change ce qu'on saura, à la fin, de soi.
La mémoire d'Alice est éclatée dans l'espace du jeu. Y revenir, ramasser, c'est faire, dans le geste vidéoludique le plus banal, le travail le plus difficile.
V — La clé qui n'avait jamais cessé d'oscillerBumby, le médecin, l'institution
Tout converge vers la gare de Moorgate. Quand Alice y entre, dans la dernière scène du jeu, elle a reconstitué — par les souvenirs ramassés, par les zones traversées, par les rêves de Wonderland — ce que Bumby a fait à Lizzie, ce qu'il fait aux orphelins, et ce qu'il s'apprête à lui faire à elle. Elle le confronte. Et lui, sans s'émouvoir, lui adresse la phrase qui, dans la logique du jeu, valide tout ce que les heures précédentes ont préparé. Vous n'avez aucune preuve. Je suis un médecin respecté. Personne ne vous croira.12 Et il a raison.
Ce n'est pas une provocation gratuite de McGee. C'est une description précise du dispositif victorien d'enfermement de la déviance féminine, qu'une étude récente — Jéssica Bispo, dans le Journal of Games Criticism — a commencé à théoriser sérieusement à propos de ce jeu. À l'époque victorienne, on tenait pour acquis que les femmes étaient « significativement plus exposées aux maladies mentales que les hommes », et que toute déviation par rapport au comportement attendu — agressivité, désir sexuel, émotion forte — relevait du symptôme.13 Les « thérapies morales » qui suivaient n'avaient pas pour but la guérison mais la rééducation. Une femme qui criait n'était pas écoutée, elle était diagnostiquée. L'asile de Rutledge, dans le premier jeu, fonctionne sur ce principe. L'orphelinat de Houndsditch, dans Madness Returns, le prolonge sous une forme civile : Bumby n'a pas besoin d'arracher la parole d'Alice, il lui suffit de la qualifier d'hallucination. L'institution lui sert littéralement de bouclier — tant qu'il porte la blouse, ce qu'Alice raconte est, par définition, un symptôme.
C'est ici que la clé du début revient — et avec elle, tout ce que le jeu avait patiemment installé. Bumby l'a prise sur la porte de Lizzie après le viol, et c'est elle qu'il fait osciller en pendule pour hypnotiser Alice à Houndsditch.14 Le geste qui a enfermé Lizzie est devenu l'instrument qui efface la mémoire de son enfermement. L'agresseur a transformé sa propre preuve en outil contre la seule témoin. C'est, dans sa sobriété, la signature la plus précise de l'abus selon McGee : non seulement il commet, non seulement il dissimule, mais il retourne son acte en geste de soin. Et c'est exactement ce que tu as regardé osciller, toi joueur, à chaque écran de chargement pendant dix-huit heures. Le jeu t'a fait subir, en miniature, ce que Bumby fait à Alice. Et c'est à cause de cela, précisément, que la dernière scène fonctionne. Quand Alice arrache la clé à Bumby et le pousse sous le train, ce n'est pas la victoire d'une héroïne — c'est le retournement d'une mécanique. La preuve change de camp. Le pendule s'arrête.
La justice institutionnelle, en 1875, est fermée à Alice. Stead n'a pas encore écrit. Le Criminal Law Amendment Act n'existe pas. Et même quand il existera, il faudra plus d'un siècle pour que les institutions médicales prennent au sérieux la parole d'une jeune femme qui dit avoir vu son thérapeute commettre un crime. Le geste d'Alice n'est pas l'expression d'un désir de vengeance ; c'est la seule chose que le jeu, honnêtement, peut lui offrir à cette date.
pendule, retour
VI — Le regard qu'on porteUne question gênante
Il faut, pour ne pas mentir, formuler une réserve. Madness Returns est, en même temps qu'il dénonce l'objectification d'Alice, lui-même un objet de fétichisation visuelle. Sa silhouette, sa robe, ses bottes, son ratio œil/visage — tout, dans son design, mobilise une certaine grammaire de l'enfance esthétisée. Sara Khan, dans une étude appliquant la male gaze de Laura Mulvey à ce jeu précis, a montré que la représentation d'Alice elle-même n'échappe pas aux conventions qu'elle prétend critiquer.15 Et cette objection n'est pas externe à l'œuvre — elle est précisément le terrain qu'elle prétend habiter.
James Kincaid, dans Child-Loving: The Erotic Child and Victorian Culture (1992), a théorisé la figure d'Alice elle-même, dans l'œuvre originale de Carroll, comme l'un des emblèmes d'une culture victorienne qui avait fait de l'enfant un objet à la fois pur et étrangement érotique : une innocence présentée comme attraction, qui prépare le terrain culturel à ce que des Bumby pourront, dans les marges, exploiter sans être nommés.16 McGee, en reprenant cette Alice, hérite donc nécessairement de cette ambivalence. Il peut la critiquer ; il ne peut pas, en la mettant en jeu, s'en extraire entièrement. Une part de la beauté esthétique du jeu — qui est réelle, et qui contribue à le faire tenir — appartient au même registre culturel que ce qu'il dénonce.
Cette ambivalence n'invalide pas le jeu — mais elle l'oblige. Madness Returns ne peut pas, sans se mentir, se présenter comme une critique pure de l'objectification de l'enfant ; il peut seulement reconnaître qu'il joue sur le même terrain que ce qu'il dénonce, et tenter, à l'intérieur de cette contrainte, de produire un sens qui résiste. C'est précisément, je crois, ce qu'il fait. Et c'est pourquoi sa beauté visuelle, loin de désamorcer son propos, en redouble la difficulté. La joueuse qui aime Alice doit composer, en jouant, avec le fait que cette beauté est, en partie, l'effet d'un héritage culturel dont les Bumby sont l'envers.
VII — LonderlandPas une guérison, une stabilisation
Le premier jeu de la série posait Wonderland comme le lieu où Alice combat ses démons et en sort victorieuse. Madness Returns refuse cette résolution. Quand Alice sort de la gare de Moorgate, après avoir poussé Bumby sous le train, elle découvre un monde hybride — Londres et Wonderland mélangés en un seul espace que les analystes ont appelé Londerland. La réalité et le monde intérieur ne sont plus séparés ; mais Wonderland n'a pas disparu non plus. Alice ne guérit pas. Elle stabilise.
Cette résolution est, dans l'économie morale du jeu, la seule possible. Une catharsis complète aurait été un mensonge, parce qu'on ne se remet pas, en quelques heures, d'un trauma qu'on a porté seul·e pendant douze ans. Wonderland reste endommagé. Alice continuera d'avoir des hallucinations. Mais elle a repris la clé, elle a tué l'homme qui détenait sa mémoire, elle a, enfin, accès aux deux mondes en même temps — celui que les autres voient et celui qu'elle a construit pour ne pas mourir. La santé mentale, dans Madness Returns, n'est pas l'absence de Wonderland. C'est la capacité à vivre dans les deux mondes à la fois sans avoir besoin de fuir l'un dans l'autre.
Et c'est ici, en dernier lieu, que la cohérence ludologique du jeu se referme. Pendant dix-huit heures, le jeu t'a fait sauter au-dessus du vide, rapetisser pour voir, ramasser des fragments de mémoire, manier des objets domestiques en armes, et regarder, à chaque chargement, le pendule osciller. Toutes ces mécaniques étaient, à leur manière, des leçons. Tenir debout au-dessus de ce qui s'effondre. Laisser l'enfant en soi voir ce que l'adulte refuse. Recueillir la mémoire au lieu d'en attendre la révélation. Se défendre avec ce qu'on a, et non avec ce qu'on n'a jamais eu le droit d'avoir. Et reconnaître l'instrument de son aliénation pour pouvoir, enfin, le retourner.
Quand on referme Madness Returns, on a appris quelque chose qu'aucune lecture du jeu n'aurait pu enseigner. On l'a appris en jouant. C'est, peut-être, ce que ce jeu de 2011, situé en 1875, dix ans avant Stead, avait de plus juste à offrir : non pas un récit sur une survivante, mais une scène où la joueuse — fût-elle adulte, fût-elle elle-même porteuse d'une mémoire qu'on a essayé de lui prendre — refait, par le geste, ce qu'Alice fait dans l'histoire. Garder pied. Voir petit. Recueillir. Et, quand le moment vient, reprendre la clé.