Cet article propose une thèse théorique sur l'horreur psychologique interactive japonaise à protagonistes féminines. Alors que la critique féministe du cinéma d'horreur (Clover, 1992 ; Creed, 1993) a distingué deux figures apparemment opposées — la Final Girl comme foyer d'identification et le féminin monstrueux comme source de l'horreur —, l'article soutient que le medium ludique effondre structurellement cette distinction. Dans les jeux étudiés, la protagoniste est simultanément la survivante et la source de l'horreur qu'elle traverse : elle habite l'espace qu'elle croyait extérieur, elle porte la trace de la victime rituelle qu'elle croyait libérer, elle est destinée à devenir la divinité qu'elle croyait combattre. Cette fusion, argumentons-nous, n'est pas thématique mais dispositif : elle est produite par la phénoménologie ludique de l'incarnation, par l'immersion genrée théorisée par Nae (2022), et par l'héritage culturel du folklore japonais du onryō, tel que documenté par Reider (2010). L'article analyse trois cas — Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003), Rule of Rose (2006) et Silent Hill f (2025) — et propose que le medium interactif révèle rétrospectivement la fragilité du dispositif cinématographique qui avait permis à Clover et à Creed de tenir leurs figures séparées. En conclusion, il examine les implications politiques de cette thèse dans le contexte contemporain de reconfiguration des questions de genre et de trauma.
La théorie féministe du cinéma d'horreur, telle qu'elle s'est constituée entre la fin des années 1980 et le milieu des années 1990, repose sur une distinction fondatrice. D'un côté, la Final Girl théorisée par Carol J. Clover en 1987 puis développée dans Men, Women, and Chain Saws (1992) — la survivante d'un massacre, vigilante, prénommée d'un nom androgyne, dont la présence permet au spectateur masculin d'activer des identifications transgenres autrement interdites.1 De l'autre, le féminin monstrueux analysé par Barbara Creed dans The Monstrous-Feminine (1993) — la femme comme source de l'horreur, dont le corps abject rappelle au spectateur l'existence de ce que Kristeva nommait, dans Pouvoirs de l'horreur (1980), les frontières menaçantes de l'identité.2 La Final Girl résiste à l'horreur ; le féminin monstrueux est l'horreur. Les deux figures ont été pensées comme antagonistes structurels, et cette antagonie a organisé trois décennies de critique féministe du genre.
Cet article soutient que le medium ludique — en particulier dans sa déclinaison japonaise du survival horror et de l'horreur psychologique interactive — défait cette distinction. Il ne l'applique pas de manière plus riche, il ne la sophistique pas — il l'effondre. Dans les œuvres que nous examinerons, la protagoniste que le joueur incarne est simultanément une Final Girl au sens de Clover (elle traverse un espace hostile, elle survit par ruse et par observation, elle enquête sur un mystère qui la précède) et une figure du féminin monstrueux au sens de Creed (elle est marquée par une abjection qui la lie structurellement à la source de l'horreur, elle est la vessie physique d'un rituel qu'elle croit combattre, elle est destinée à devenir ce dont elle croit fuir). Cette fusion, argumentons-nous, n'est pas un thème parmi d'autres du survival horror japonais. Elle est le dispositif spécifique par lequel le medium ludique produit son horreur — et elle est rendue possible par la phénoménologie de l'incarnation qui distingue le jeu vidéo du cinéma.
Nous avancerons cette thèse en cinq mouvements. Le premier propose un état de l'art critique de la position théorique inaugurée par Clover et Creed, en montrant en quoi elle dépend structurellement du dispositif cinématographique du regard tel qu'il fut analysé par Mulvey (1975), et en discutant la façon dont Nae (2022) a récemment appliqué ce cadre au survival horror. Le deuxième mouvement argumente que le medium ludique effondre le partage Clover/Creed par la structure même de l'incarnation. Les trois mouvements suivants analysent chacun un cas — Fatal Frame II: Crimson Butterfly, Rule of Rose et Silent Hill f — pour montrer que la fusion est produite différemment dans chaque œuvre mais qu'elle relève d'un même dispositif culturel et médiatique. La conclusion propose des implications théoriques et politiques.
I — État de l'artClover, Creed, Kristeva : la distinction fondatrice et ses conditions
Carol J. Clover, dans l'article devenu classique « Her Body, Himself » (1987) puis dans l'ouvrage qui en développa les thèses, Men, Women, and Chain Saws: Gender in the Modern Horror Film (1992), a formulé la thèse la plus productive de la critique féministe du cinéma d'horreur : le film slasher, quoique destiné à un public masculin adolescent, ne fonctionne pas sur l'identification du spectateur avec le tueur mais avec sa victime survivante, la Final Girl. Cette figure, écrit Clover, est « féminine au point de permettre à un spectateur masculin d'activer des plaisirs masochistes autrement interdits, mais pas au point de rompre la structure de la compétence masculine ».3 Le prénom androgyne (Laurie dans Halloween, Sidney dans Scream, Ripley dans Alien) sert de médiation identificatoire ; la vigilance rationnelle, la sobriété, la virginité relative sont autant de traits qui permettent la traversée du seuil de genre.
La thèse de Clover, on le remarque rarement, dépend structurellement d'une hypothèse cinématographique précise : le spectateur regarde un film. La caméra construit un point de vue qui n'est pas celui du personnage — même quand elle adopte sa focalisation subjective, la subjectivité reste médiatisée par l'écran, par le cadre, par le montage. Le spectateur est à la fois proche de la Final Girl (par identification) et distinct d'elle (par position spatiale et temporelle). Cette distance structurelle est ce qui permet à Clover de tenir la Final Girl comme figure féminine et le spectateur comme masculin — la médiation cinématographique produit précisément l'espace où l'identification peut fonctionner sans dissoudre les catégories qu'elle traverse.
Barbara Creed, dans The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis (1993), a proposé une thèse complémentaire mais partiellement divergente. S'appuyant sur la notion d'abjection développée par Julia Kristeva dans Pouvoirs de l'horreur (1980), Creed soutient que l'horreur moderne construit la femme non seulement comme victime mais comme monstre — et que cette monstruosité est précisément ce qui la rend terrifiante aux yeux de la culture patriarcale.4 Pour Kristeva, l'abject désigne ce qui « perturbe l'identité, le système, l'ordre », ce qui ne respecte pas les frontières, les positions, les règles ; l'abjection est la réaction psychique à ce qui menace de dissoudre les contours du sujet.5 Ce que Creed ajoute à Kristeva, c'est la dimension genrée de cette abjection : dans la culture occidentale patriarcale, le corps féminin — en tant que corps qui saigne, qui enfante, qui change — est structurellement abject. Il est le lieu premier de la menace à l'identité masculine.
Creed identifie sept figures du féminin monstrueux dans le cinéma d'horreur : la mère archaïque, la matrice monstrueuse, la vampire, la sorcière, le corps possédé, la mère monstrueuse et la castratrice. Ce qui unit ces figures, c'est qu'elles représentent toutes une forme de débordement du corps féminin hors des limites qui lui sont assignées par l'ordre patriarcal. La possédée d'The Exorcist vomit, saigne, blasphème ; la mère archaïque d'Alien engendre par ses propres organes reproductifs ; la sorcière de Carrie convertit son sang menstruel en pouvoir psychique. Dans chacun de ces cas, le corps féminin refuse ses limites — et c'est précisément ce refus qui produit l'horreur du spectateur.
Clover et Creed ont été souvent lues comme deux propositions théoriques concurrentes. En réalité, elles répondent à des questions différentes : Clover cherche à comprendre qui le spectateur regarde, Creed cherche à comprendre quoi le spectateur regarde. La Final Girl est un point d'identification ; le féminin monstrueux est un objet de terreur. Les deux figures peuvent coexister dans un même film — la Final Girl de The Exorcist serait, à la limite, la mère Chris MacNeil qui affronte le corps possédé de sa fille Regan, laquelle occupe la position du féminin monstrueux. Mais la structure même de leur coexistence suppose leur séparation. La Final Girl n'est pas monstrueuse ; le monstre n'est pas la Final Girl. Le cinéma d'horreur, dans le cadre théorique Clover/Creed, sépare les fonctions parce qu'il sépare les regards. La caméra produit une distance spatiale et temporelle entre le sujet regardant et l'objet regardé, et cette distance est la condition matérielle des figures.
Laura Mulvey, dans « Visual Pleasure and Narrative Cinema » (1975), avait explicité cette structure : le regard cinématographique est structurellement genré, la femme est objet du regard, l'homme sujet.6 Les critiques ultérieures ont nuancé cette thèse — Mulvey elle-même l'a révisée dans « Afterthoughts » (1981) —, mais son cadre analytique reste opératoire : le cinéma classique construit une position de regardant et une position de regardé, et cette bipolarité structure toute la théorie de la réception qui s'ensuit. Clover et Creed en héritent tacitement. La Final Girl regarde ; le féminin monstrueux est regardé. Que ces positions puissent s'inverser dans certains films (Final Girl objectivée par le regard subjectif du tueur ; monstre qui regarde et parle) ne change pas la structure du dispositif — cela le complexifie sans le défaire.
L'application de ce cadre au medium ludique commence, de manière significative, dans les années 2010. Andrei Nae, dans Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), a produit l'étude la plus systématique de cette transposition.7 Nae distingue le survival horror classique — Silent Hill, Resident Evil — du survival horror postclassique, dans lequel le corps du joueur-personnage est systématiquement mis en situation d'infériorité physique. Il montre que le premier type déstabilise la masculinité hégémonique du joueur en le plaçant dans un corps vulnérable, féminin ou féminisé, tandis que le second type est plus hétérogène dans ses politiques de genre.
La contribution de Nae est décisive, mais son cadre reste, structurellement, celui de Clover/Creed. Il montre que le jeu vidéo place le joueur dans une position de vulnérabilité que la culture code comme féminine, et il analyse les tensions de genre que cette position produit. Ce qu'il ne théorise pas — et ce que nous voudrions maintenant théoriser —, c'est que le medium ludique ne se contente pas de complexifier la distinction Clover/Creed : il l'effondre. La protagoniste que le joueur incarne dans les jeux qui vont nous occuper n'est pas seulement une Final Girl placée dans un dispositif immersif inconfortable. Elle est simultanément Final Girl et féminin monstrueux — et cette simultanéité est produite par le dispositif ludique lui-même, non par un choix thématique des auteurs.
II — Le medium ludiquePourquoi la fusion Final Girl / féminin monstrueux est structurelle
Le medium ludique, contrairement au medium cinématographique, ne produit pas de distance structurelle entre le sujet regardant et l'objet regardé. Le joueur ne regarde pas la protagoniste : il l'incarne. Il ne suit pas ses actions par identification médiatisée — il les accomplit. Sa vulnérabilité n'est pas empathique : elle est partagée. Quand la protagoniste meurt, le joueur perd sa progression ; quand elle survit, le joueur avance. Cette économie de la partagée détermine une phénoménologie de l'incarnation qui n'a pas d'équivalent au cinéma.
Ian Bogost, dans Persuasive Games (2007), a théorisé la spécificité argumentative du jeu vidéo à travers la notion de rhétorique procédurale : les jeux produisent du sens non seulement par leurs éléments visuels et narratifs, mais par les processus qu'ils font accomplir au joueur.8 Pour Bogost, la mécanique de jeu argumente — elle propose une thèse sur ce qu'est le monde, sur ce qui compte, sur ce qui a de la valeur, par la structure même des actions qu'elle rend possibles ou impossibles. Une mécanique de fuite dans un jeu d'horreur ne dit pas seulement vous êtes vulnérable ; elle fait vulnérable, elle produit dans le corps du joueur la mémoire kinesthésique de la vulnérabilité.
Cette phénoménologie est particulièrement chargée quand elle est genrée. Nae a montré que placer le joueur dans un avatar féminin vulnérable produit ce qu'il nomme une crise du genre — une déstabilisation des certitudes du joueur sur sa propre identité de genre par l'incarnation temporaire d'une position culturellement codée comme féminine.9 Ce que nous voudrions ajouter à cette analyse est le point suivant : cette crise du genre n'est pas seulement une déstabilisation de l'identité du joueur, elle est une modification de la structure figurale qui organise le genre horrifique lui-même. Là où le cinéma peut maintenir la Final Girl comme figure du regard survivant et le féminin monstrueux comme objet de ce regard, le jeu vidéo ne le peut pas — parce que la position de regard et la position d'objet sont, dans le medium ludique, structurellement confondues.
Le joueur qui incarne Miku Hinasaki dans Fatal Frame est simultanément sujet et objet du regard photographique. Il tient la Camera Obscura et il en est la cible potentielle. Il enquête sur les rituels et il découvre progressivement qu'il en est le vaisseau. Il traverse le village de Minakami et il apprend que le village le traverse. Cette structure n'est pas thématique — elle est ludique, elle est produite par la mécanique même du jeu : cadrer un fantôme au dernier moment (le fatal frame) est à la fois une action offensive (l'exorciser) et une exposition (le laisser approcher assez pour qu'il puisse frapper). Sujet et objet sont produits par le même geste.
Cette fusion n'est pas la simple conséquence du choix scénaristique de mettre une protagoniste féminine dans une intrigue de possession. Elle est produite par la structure même du dispositif ludique — et c'est précisément ce que Clover et Creed n'ont pas pu théoriser, parce que leur cadre reposait sur la distance cinématographique. Le jeu vidéo, en supprimant cette distance, révèle que la distinction Final Girl / féminin monstrueux était moins une propriété du genre horrifique qu'un artefact du medium qui l'a d'abord produit.
Une objection méthodologique peut être formulée ici. Certaines critiques de la théorie de l'immersion — notamment Espen Aarseth et, plus récemment, les travaux issus du ludic turn — ont soutenu que la distinction entre spectateur cinématographique et joueur ludique est moins tranchée qu'il n'y paraît, et que le joueur maintient toujours une certaine distance métacognitive par rapport à son avatar.10 Cette objection est juste et doit être tenue. Notre thèse ne suppose pas que le joueur devient la protagoniste au sens ontologique fort ; elle suppose que le dispositif ludique produit une configuration phénoménologique où sujet et objet du regard ne sont plus stables comme au cinéma. La fusion Final Girl / féminin monstrueux n'est pas une identification totale du joueur avec un personnage — elle est une modification structurelle de l'économie des positions figurales par une mécanique interactive.
Une seconde ressource théorique doit ici être convoquée, et elle est spécifiquement japonaise. La tradition du onryō (怨霊), telle qu'elle a été documentée par Noriko T. Reider dans Japanese Demon Lore (2010), pose déjà, culturellement, la fusion que nous théorisons.11 Contrairement à ce que sa représentation contemporaine pourrait laisser penser, l'onryō n'est pas une figure intrinsèquement féminine : les trois grands onryō historiques du Japon — Sugawara no Michizane, Taira no Masakado, et l'Empereur Sutoku — sont tous des hommes, devenus esprits vengeurs après avoir subi des injustices politiques. Ce qui a féminisé la figure dans la culture populaire moderne, c'est précisément l'émergence, à l'époque Edo, d'une sous-catégorie de vengeresses spécifiquement féminines — les Women Spurned, à qui l'on a fait subir une violence sexuelle ou conjugale et dont la souffrance produit rétroactivement la monstruosité.
La figure fondatrice de cette tradition est Oiwa dans Tōkaidō Yotsuya Kaidan (Tsuruya Nanboku IV, 1825), pièce de kabuki devenue référence : Oiwa est empoisonnée par son mari qui veut se remarier avec une femme plus riche, elle meurt le visage défiguré par le poison, elle revient hanter le mari avec ce même visage défiguré. Sadako dans Ringu (Nakata Hideo, 1998, adapté du roman de Suzuki Kōji de 1991) est l'héritière directe de cette figure : jetée vivante dans un puits, morte noyée, revenue avec la rage de ceux qu'on a effacés.12 L'onryō féminin n'est pas monstrueux en dépit d'avoir été victime — il est monstrueux parce qu'il a été victime. La monstruosité est la trace visible de la violence reçue.
Cette structure culturelle prépare, dans la tradition narrative japonaise, la fusion que le medium ludique va rendre matériellement possible. L'onryō est déjà, dans le folklore, une figure de fusion Final Girl / féminin monstrueux — la victime dont la traversée du trauma produit la monstruosité qui la traverse elle-même. Il ne manquait qu'un dispositif capable de matérialiser cette fusion dans une expérience de réception. Le medium ludique offre ce dispositif.
Ce que le cinéma sépare, le jeu vidéo confond. Ce que Clover et Creed pensaient comme figures antagonistes se révèle, dans le medium interactif, comme un seul dispositif.
III — Cas centralFatal Frame II : Crimson Butterfly (2003)
La série Fatal Frame (japonais : 零 ~zero~, développée par Tecmo puis Koei Tecmo à partir de 2001) constitue le laboratoire le plus rigoureux de la fusion que nous théorisons. Le deuxième opus, Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003), en est l'accomplissement le plus achevé — et c'est celui que la critique universitaire naissante des game studies a identifié comme le sommet formel de la série.13 Le jeu place le joueur dans la peau de Mio Amakura, adolescente qui, avec sa jumelle Mayu, revient sur les lieux d'un traumatisme d'enfance — une forêt dans laquelle Mayu s'était perdue et qui les avait presque séparées. La forêt les ramène cette fois à un village abandonné, le Village Perdu de Minakami, où se sont tenus, jusqu'à environ 1912, des rituels de sacrifice fondés sur la relation gémellaire.
Le mécanisme rituel de Minakami est le suivant : chaque génération, une paire de jumeaux — l'un sacrifié, l'autre sacrificateur — était choisie pour accomplir la Cérémonie du Papillon Écarlate (紅蝶の儀). Le sacrificateur devait étrangler son propre jumeau au bord d'un puits sacré (le Kuraana, « trou obscur »), afin que l'âme du sacrifié devienne le papillon écarlate qui contient l'ouverture spirituelle du village. Le dernier rituel, en 1912, avait échoué — la sacrificatrice Sae n'avait pas pu tuer sa sœur Yae, qui s'était enfuie. Sae, restée seule, avait été rituellement massacrée à la place, et son échec avait provoqué la manifestation du Kuraana no Yami (« Ténèbre du trou obscur »), qui avait englouti le village et l'avait fait basculer hors du monde.14
Mio et Mayu ne sont pas seulement les explorateurs de ce site. Elles en sont, structurellement, les descendantes rituelles. Le jeu révèle progressivement que la jumelle sacrificatrice était historiquement la plus âgée — celle qui devait tuer la plus jeune. Mio est née une minute après Mayu, ce qui fait d'elle la sacrifiée dans la logique du village. Mais l'accident de leur enfance, où Mayu s'était luxée la hanche en poursuivant Mio dans la forêt, avait inversé leur relation : Mayu boitait, Mio la portait, Mayu était devenue la sœur fragile qu'il fallait protéger. Le village, en les ramenant, entreprend de restaurer la relation rituelle originelle. Mayu, possédée progressivement par l'esprit de Sae, veut être tuée par Mio pour accomplir le rite. Mio doit, à la fin du jeu, l'étrangler au bord du Kuraana.
C'est ici que la fusion Final Girl / féminin monstrueux se produit avec une précision remarquable. Mio est, tout au long du jeu, la Final Girl clovérienne : elle enquête, elle observe, elle survit là où d'autres périssent, elle porte l'arme spécifique du jeu (la Camera Obscura, appareil photo qui exorcise les fantômes en les capturant sur pellicule). Sa vigilance rationnelle, son observation méthodique, sa capacité à traverser un espace hostile — tout ce que Clover décrit comme les attributs de la survivante — sont mobilisés par la mécanique même du jeu. Elle est le point de vue depuis lequel le joueur regarde le village.
Mais Mio est aussi, structurellement, le féminin monstrueux qu'elle est censée traverser. Elle est le double vivant de Sae, la sacrifiée rituelle dont l'échec a fait basculer le village dans l'abjection. Elle porte, dans son corps de jumelle plus jeune, la mémoire rituelle du sacrifice — une mémoire qui n'est pas consciente mais qui la traverse comme une programmation culturelle. À mesure qu'elle avance dans le village, elle rencontre non seulement des fantômes de sacrifiés mais des marques rituelles qui la reconnaissent : les papillons écarlates la suivent, les Portes de la Cérémonie s'ouvrent à son passage, les esprits de Sae et de Yae la traitent comme leur héritière. Elle n'est pas seulement témoin du rite — elle est convoquée par lui, et c'est cette convocation qui rend possible sa traversée du village. Sans sa qualité de sacrifiée potentielle, elle serait rejetée hors de l'espace ; c'est parce qu'elle est structurellement la victime rituelle qu'elle peut entrer dans le lieu où le rituel doit être accompli.
La fin du jeu accomplit cette fusion sans détour. Dans le Sacrifice Ending — considéré comme la fin canonique par la critique et par les développeurs15 —, Mio étrangle Mayu au bord du Kuraana, comme le rite l'exige. Elle accomplit ce qu'elle est censée avoir traversé le village pour éviter. Le geste qui fait d'elle une meurtrière — l'étranglement de sa sœur — est aussi celui qui fait d'elle la Final Girl accomplie : elle est la seule survivante du village, elle a exorcisé les fantômes, elle sort. Mais cette sortie est marquée : Mio quitte le village avec un papillon écarlate cousu à son âme — la trace visible du sacrifice qu'elle a commis. Dans le jeu suivant, Fatal Frame III: The Tormented (2005), Mio apparaît en position de secondaire, hantée par la culpabilité, incapable de reprendre une vie ordinaire. La Final Girl a survécu, mais elle a survécu en devenant ce qu'elle traversait pour combattre.
La mécanique centrale de Fatal Frame — la Camera Obscura, appareil photo qui exorcise les fantômes en les capturant — mérite une attention particulière parce qu'elle matérialise, dans le geste ludique lui-même, la thèse que nous défendons. L'appareil a été conçu par l'anthropologue Kunihiko Asō au tournant du XXe siècle comme un instrument de recherche folklorique : il permettait de photographier les esprits pour les étudier. Le jeu le retourne en arme : photographier un fantôme au moment précis où il attaque (le fatal frame) l'exorcise en le renvoyant dans l'au-delà.
Cette mécanique inverse le dispositif du regard analysé par Mulvey (1975). Chez Mulvey, le regard cinématographique classique est masculin — la femme est objet regardé, l'homme sujet regardant. Dans Fatal Frame, c'est une femme qui tient la caméra, et ce qu'elle photographie — pour le neutraliser — ce sont précisément d'autres femmes, spectrales, rituellement sacrifiées. Le regard féminin se retourne sur le féminin monstrueux non pour le désirer mais pour le libérer : photographier, ici, c'est à la fois capturer et laisser partir.
Mais cette structure est plus complexe encore. Mio, en photographiant les fantômes de Minakami, les reconnaît. Elle est celle qui les voit — mais elle voit ce qu'elles ont été, ce qui suppose qu'elle porte en elle-même la capacité culturelle de les identifier comme sacrifiées. Le geste de reconnaissance est aussi un geste de continuité : Mio voit Sae parce qu'elle est structurellement Sae. La Camera Obscura ne produit pas seulement une image des mortes — elle produit une image de la sororité rituelle qui lie Mio à celles qu'elle exorcise. Le joueur, en cadrant, participe de cette reconnaissance. Il regarde à travers l'appareil et voit, dans le viseur, non pas un ennemi mais une sœur.
Cette structure de reconnaissance mérite d'être théorisée plus précisément. La Camera Obscura, en tant qu'objet technique, matérialise ce que la théorie du regard cinématographique avait laissé impensé : le regard peut être sororal, il peut inscrire une continuité entre la regardante et la regardée sans que celle-ci soit désirée ni possédée. Dans le geste photographique de Fatal Frame, Mio ne conquiert pas Sae — elle la reconnaît, et la reconnaissance est l'exorcisme. Ce que la culture avait sacrifié comme abject (le corps féminin en excès rituel), la protagoniste le rachète en le voyant depuis une position qui n'est ni celle du sacrificateur ni celle du témoin détaché — mais celle de la sœur qui aurait pu être à sa place.
La série tout entière — Fatal Frame (2001), Crimson Butterfly (2003), The Tormented (2005), Mask of the Lunar Eclipse (2008), Maiden of Black Water (2014) — développe cette structure avec des variations mais sans en modifier le noyau. Miku Hinasaki dans le premier opus est convoquée par le manoir Himuro parce qu'elle est descendante potentielle du rituel des chaînes ; Rei Kurosawa dans The Tormented traverse le manoir Kuze parce qu'elle a survécu à l'accident qui a tué sa fiancée Yūka, et cette survie fait d'elle une candidate rituelle ; Yuri Kozukata dans Maiden of Black Water est marquée dès l'enfance par une capacité de médium qui la rend perméable aux rituels du Mont Hikami. Dans chacun de ces cas, la protagoniste est convoquée par le rituel parce qu'elle porte en elle la capacité structurelle d'y être sacrifiée. Elle n'est pas seulement une Final Girl qui affronte un féminin monstrueux extérieur — elle est le féminin monstrueux à l'état latent, activé par sa traversée de l'espace rituel.
Une déclaration des développeurs, souvent citée dans la critique de la série, mérite ici d'être discutée. Makoto Shibata et Keisuke Kikuchi ont expliqué, à propos du choix de protagonistes féminines, que « puisque la violence physique traditionnelle n'était pas utilisée, il était préférable d'avoir un personnage féminin pour transmettre cette vulnérabilité ».16 Cette déclaration est prise généralement au premier degré, comme une explication de production : la Final Girl clovérienne est plus adaptée que le protagoniste masculin traditionnel à un jeu où la fuite prime sur le combat. Elle est vraie à ce niveau, mais elle rate ce que le jeu accomplit en pratique. La protagoniste féminine de Fatal Frame ne transmet pas seulement la vulnérabilité — elle est convoquée par elle, elle porte structurellement la capacité rituelle qui la rend perméable à ce qu'elle traverse. La déclaration des développeurs éclaire une intention Clover ; la mécanique du jeu accomplit une fusion Clover/Creed que la déclaration ne théorise pas.
IV — Confirmation ludiqueRule of Rose (2006), ou la révélation par le medium
Rule of Rose, développé par Punchline et édité par Sony et 505 Games en 2006, occupe dans le corpus une position complémentaire de Fatal Frame. Là où la série de Koei Tecmo thématise la fusion Final Girl / féminin monstrueux à travers le dispositif rituel et la mécanique photographique, Rule of Rose l'accomplit sans la nommer — et c'est précisément cette absence de thématisation qui rend son cas si intéressant pour notre thèse. Le jeu montre que la fusion n'est pas un thème choisi par certains auteurs, mais une structure produite par le dispositif ludique lui-même.
Jennifer, la protagoniste de Rule of Rose, est une jeune femme de dix-neuf ans qui, en 1930, se rend dans un orphelinat isolé de la campagne anglaise pour restituer un livre d'enfance qu'un jeune garçon lui a remis. Elle est ensuite kidnappée par les enfants de l'orphelinat et forcée de participer à leur société secrète, l'Aristocratie de la Rose Rouge, hiérarchie enfantine cruelle qui la traite comme sa cible désignée, l'humilie rituellement, et lui impose une série d'épreuves sadiques. Elle est accompagnée par un chien, Brown, qu'elle a sauvé et qui devient son seul allié. Le jeu se joue en focalisation à la troisième personne, avec une mécanique de survie où Jennifer, physiquement faible, doit fuir plutôt que combattre les créatures monstrueuses qui hantent l'orphelinat.17
Jennifer est, dans les termes de Clover, une Final Girl exemplaire. Elle observe, elle survit, elle enquête, elle refuse la cruauté qui l'entoure. Sa vulnérabilité physique — elle ne peut pas attaquer les monstres directement, elle doit user de son environnement et de son chien — matérialise exactement la position de la Final Girl clovérienne dans le medium ludique. Le joueur, en l'incarnant, éprouve dans son propre geste la nécessité de la ruse contre la force brute, de l'observation contre l'affrontement. Nae identifierait sans peine Rule of Rose comme un cas paradigmatique de survival horror classique produisant une crise du genre par immersion dans un corps vulnérable féminisé.18
Mais le jeu opère, dans son dernier tiers, une révélation qui bouleverse rétrospectivement la lecture. Il apparaît progressivement que Jennifer n'est pas seulement la victime de l'Aristocratie de la Rose Rouge — elle en est la fondatrice. Le récit qu'on croyait suivre est un récit-cadre : la Jennifer adulte qui explore l'orphelinat abandonné est en train de revisiter son propre passé d'enfant. C'est elle qui, à l'âge de neuf ans, a créé le système hiérarchique cruel de l'Aristocratie, qui a écrit ses règles, qui a désigné ses cibles. L'enfant qu'elle croyait sauver — Joshua, dont le corps mort la hantait — était son propre frère adoptif qu'elle avait laissé mourir par cruauté enfantine. Les créatures monstrueuses qu'elle fuit sont les manifestations symboliques de sa propre culpabilité refoulée.19
Cette structure narrative n'est pas originale en soi — le récit du refoulé qui remonte a une longue histoire en fiction. Ce qui est spécifiquement ludique, c'est la manière dont la révélation opère. Pendant les vingt heures de jeu qui précèdent, le joueur a éprouvé Jennifer comme Final Girl. Il a fui avec elle, il a été terrorisé avec elle, il a compris les Rose Aristocrats comme ses tortionnaires. Cette expérience corporelle, ludique, kinesthésique n'est pas défaite par la révélation finale — elle est redoublée. Le joueur apprend qu'il incarnait, sans le savoir, la source du système qu'il croyait fuir. La Final Girl qu'il conduisait était le féminin monstrueux qui produisait l'horreur qu'elle traversait.
Ce dispositif est rendu possible par une propriété spécifique du medium ludique : le joueur ne peut pas anticiper ce que le personnage révèle sur lui-même, parce qu'il ne partage la connaissance du personnage que ce que le jeu lui donne à voir. Un film peut poser la révélation comme un twist final ; un roman peut jouer sur la subjectivité du narrateur. Mais dans le jeu vidéo, la révélation opère à un niveau supplémentaire : le joueur découvre qu'il a agi comme le monstre pendant tout le jeu, qu'il a incarné physiquement, par ses gestes de pilotage, la source de l'horreur qu'il croyait combattre. La fusion Final Girl / féminin monstrueux n'est pas dite — elle est faite.
La fin du jeu, dans laquelle Jennifer accepte enfin sa culpabilité et retrouve Brown dans une scène ambiguë (Brown étant, dans l'une des lectures possibles, le fantôme de son frère Joshua), n'accorde pas de rédemption confortable. Jennifer n'est pas absoute ; elle est reconnue. Elle voit ce qu'elle a été, elle en porte le poids. Cette structure — la connaissance sans absolution — est exactement celle qu'un des articles antérieurs de l'auteure de cet essai a identifiée dans Umineko no Naku Koro ni à propos de Sayo Yasuda, avec la formule 愛がなければ視えない (« sans amour, on ne voit pas ») : voir n'est pas pardonner, mais on ne peut pardonner sans avoir d'abord vu.20 La différence est que dans Umineko, cette structure est thématisée par le dispositif métafictionnel du visual novel ; dans Rule of Rose, elle est accomplie par la mécanique ludique sans nomination théorique.
V — Actualisation contemporaineSilent Hill f (2025) et la fiancée sacrificielle
Le troisième cas que nous voudrions examiner est le plus récent, et il matérialise la thèse à un niveau que les deux précédents laissaient implicite. Silent Hill f, sorti en septembre 2025 sous le développement de NeoBards Entertainment et le scénario de Ryukishi07, propose une fiction que ses développeurs situent explicitement dans les années 1960 japonaises, dans un village fictif nommé Ebisugaoka, où la protagoniste Hinako Shimizu est destinée à un mariage arrangé qu'elle refuse.21 Le jeu articule le trope de la hanayome ningyō (fiancée-poupée) avec une structure narrative de possession divine progressive : Hinako, en refusant le mariage assigné, se voit convoquée par une divinité renarde à laquelle elle est destinée à s'unir à la place, dans un mariage sacré qui suppose sa transformation en kami.
Cette fiction, dont on trouvera l'analyse détaillée dans un article antérieur de l'auteure du présent essai,22 matérialise la fusion Final Girl / féminin monstrueux à un niveau que ni Fatal Frame ni Rule of Rose n'atteignaient. Hinako est simultanément la Final Girl qui traverse Ebisugaoka et enquête sur les rituels qui y ont eu lieu, et la fiancée sacrificielle qui, à la fin du jeu, devient la divinité qu'elle croyait combattre. Le mariage rituel n'est pas simplement une menace qu'elle évite — c'est le geste par lequel elle accède à sa pleine forme narrative. La divinité renarde qu'elle craint est ce qu'elle est destinée à devenir.
Cette fusion est ici thématisée et ludiquement accomplie. Thématisée par la fiction du mariage divin : le récit de Silent Hill f explique clairement à la fin que Hinako, en refusant le mariage humain, avait déjà tacitement accepté le mariage divin ; elle devient kami non parce que la divinité la conquiert, mais parce qu'elle est structurellement, culturellement, socialement disposée à cette position. Ludiquement accomplie par la mécanique de progression : plus le joueur avance dans le jeu, plus le corps de Hinako est marqué par des transformations rituelles — sang, fleurs, papillons, altérations perceptives — qui matérialisent la transition. À la fin, le joueur ne joue plus tout à fait Hinako : il joue Hinako-devenant-kami, dont les mouvements, les capacités et les perceptions ont été progressivement modifiés.
Judith Butler, dans Gender Trouble (1990) puis Bodies That Matter (1993), a théorisé la performativité du genre comme la répétition stylisée d'actes qui produisent l'apparence d'une identité substantielle.23 Sa thèse est particulièrement pertinente pour Silent Hill f, où le rituel de mariage — humain ou divin — est explicitement un dispositif performatif : c'est en accomplissant les gestes rituels de la fiancée que Hinako devient fiancée, et c'est en accomplissant les gestes rituels de la divinité qu'elle devient divinité. Le jeu ne suppose pas une essence féminine ou divine préexistante — il montre que ces catégories sont produites par la répétition d'actes rituels que la protagoniste ne peut pas refuser sans se placer, précisément, dans une autre catégorie qu'elle refuse également.
La position de Ryukishi07 comme scénariste est ici significative. Le même auteur, dans Umineko no Naku Koro ni (2007-2010, visual novel étudié par ailleurs sur ce site24), avait déjà travaillé la question de la fusion des identités féminines forcées à travers la figure de Sayo Yasuda, qui, née Lion Ushiromiya de l'inceste de Kinzo avec sa propre fille, devient tour à tour Shannon, Kanon, Beatrice — non par choix mais par nécessité de survie. Ryukishi07 avait alors utilisé le medium du visual novel, structurellement plus proche du roman augmenté que du jeu vidéo, pour explorer la fusion sur un plan métafictionnel. En passant au medium ludique proprement dit avec Silent Hill f, il transpose la même problématique dans un dispositif qui la rend phénoménologiquement effective : le joueur ne lit pas la transformation de Hinako en kami, il l'accomplit par ses gestes de pilotage.
Cette continuité auctoriale — un même scénariste passant du visual novel au survival horror pour explorer la même question — vient confirmer notre thèse par la voie biographique. Ce que Ryukishi07 avait dû thématiser dans Umineko par la métafiction (parce que le medium du visual novel ne permettait pas la phénoménologie ludique), il peut désormais accomplir dans Silent Hill f par la mécanique. Le passage de medium n'est pas neutre : il permet à la fusion Final Girl / féminin monstrueux d'être éprouvée par le joueur au lieu d'être seulement lue par lui.
Trois œuvres méritent d'être mentionnées comme figures-limites qui confirment notre thèse tout en la mettant à l'épreuve. Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011) — analysé par ailleurs sur ce site25 — accomplit la fusion Final Girl / féminin monstrueux à travers l'espace mental de Wonderland, qui est simultanément le lieu qu'Alice traverse et son propre trauma cartographié. Alice n'affronte pas des monstres extérieurs : elle affronte des projections de ce qu'on lui a fait, et sa progression matérialise la reconstruction fragile de son intériorité.
Yume Nikki (Kikiyama, 2004) constitue une figure-limite radicale : la protagoniste Madotsuki n'affronte aucun ennemi identifiable et refuse de sortir de sa chambre. Sa "survie" est son enfermement volontaire, et la fin la plus lue du jeu retourne le schéma de la Final Girl clovérienne en son exact contraire — non pas une survivante qui vainc, mais une figure qui choisit la disparition plutôt que l'affrontement. Ce cas montre que la fusion Final Girl / féminin monstrueux peut être poussée jusqu'à un point où la Final Girl choisit de devenir la monstruosité qu'elle traverse — de préférer l'abjection à la survie.
Detention (Red Candle Games, 2017) étend la logique au contexte politique de la Terreur Blanche taïwanaise des années 1960. Les revenantes qui hantent la lycéenne Fang Ray Shin sont les victimes de la répression politique — mais Ray Shin elle-même, en tant qu'informatrice qui a dénoncé son club de lecture pour se venger d'un chagrin amoureux, est structurellement la source des morts qu'elle croit fuir. La fusion Final Girl / féminin monstrueux est ici doublée d'une culpabilité politique historique documentée.
VI — Implications théoriquesCe que le medium ludique révèle rétrospectivement
Si notre thèse est juste — si le medium ludique effondre structurellement la distinction Clover/Creed en produisant, par la phénoménologie de l'incarnation, une fusion de la Final Girl et du féminin monstrueux —, alors trois conséquences théoriques doivent être formulées.
La première concerne la théorie du cinéma d'horreur elle-même. Ce que le medium ludique nous révèle, en effondrant la distinction, c'est que cette distinction n'était peut-être pas une propriété intrinsèque du genre horrifique, mais un artefact du dispositif cinématographique qui l'a d'abord produit. Le cinéma classique, en séparant matériellement le sujet regardant (le spectateur) et l'objet regardé (le personnage à l'écran), rendait possible l'organisation binaire Final Girl / féminin monstrueux. Le jeu vidéo, en supprimant cette séparation, révèle que la binarité était une conséquence médiologique et non une structure profonde du genre. Ce qui suggère qu'on pourrait relire, rétrospectivement, certains films où la Final Girl et le féminin monstrueux se contaminent — Carrie (De Palma, 1976), où Carrie White est simultanément la victime harcelée et la sorcière ; The Others (Amenábar, 2001), où Grace découvre qu'elle et ses enfants sont les fantômes qui hantent la maison ; The Babadook (Kent, 2014), où Amelia et le Babadook sont explicitement identifiés à la fin. Ces films ne sont pas des exceptions à la théorie Clover/Creed — ils annoncent, dans le medium cinématographique, la fusion que le medium ludique va matérialiser.
La deuxième conséquence concerne la théorie de l'immersion ludique. Nae (2022), en analysant la crise du genre produite par le survival horror, avait vu que le medium ludique déstabilisait les certitudes de genre du joueur. Mais son analyse restait dans le cadre Clover/Creed : le joueur, dit-il, est mis dans un corps féminin vulnérable, ce qui est féminisant. Ce que notre thèse ajoute est que le joueur n'est pas seulement mis dans un corps féminin — il est mis dans une position figurale où Final Girl et féminin monstrueux ne sont plus séparables. La crise du genre n'est donc pas simplement une crise d'identité — c'est une crise du dispositif figural par lequel la culture organise ses figures de terreur. Le jeu vidéo ne produit pas seulement des joueurs qui doutent de leur masculinité ; il produit une théorie de l'horreur où la victime et le monstre ne peuvent plus être tenus séparément.
La troisième conséquence est culturelle et concerne spécifiquement la tradition japonaise. Comme nous l'avons vu avec Reider (2010), l'onryō féminin est déjà, dans le folklore japonais, une figure de fusion : la victime dont la souffrance produit rétroactivement la monstruosité. Le survival horror japonais n'invente donc pas ex nihilo la fusion Final Girl / féminin monstrueux — il l'hérite d'une tradition narrative qui la portait déjà, et il la matérialise dans un medium capable de la faire éprouver au joueur. Ce que cette continuité suggère est que le medium ludique n'est pas seulement une technologie neutre qui accueille des contenus culturels — il est un dispositif qui rend possible l'expression phénoménologique de certaines structures narratives que d'autres media ne pouvaient qu'énoncer thématiquement. La tradition japonaise du onryō attendait, en quelque sorte, un medium capable de la matérialiser. Le survival horror japonais est ce medium.
Cette convergence entre tradition culturelle et affordance technologique invite à reconsidérer la manière dont la théorie médiatique pense l'importation de figures narratives entre media. Ce que le jeu vidéo japonais fait de l'onryō n'est pas une simple adaptation — c'est un accomplissement figural que le folklore et le théâtre du kabuki portaient sans pouvoir le matérialiser. La fusion Final Girl / féminin monstrueux telle qu'elle apparaît dans Fatal Frame II, Rule of Rose et Silent Hill f n'est ni un thème arbitraire choisi par les scénaristes, ni une conséquence mécanique du medium — c'est la rencontre d'une tradition culturelle et d'une affordance technologique qui, ensemble, rendent possible une expérience esthétique impensable dans les media précédents.
VII — Implications politiquesLe trauma comme structure, non comme événement
La conclusion politique de cet article ne peut pas éviter la question du contexte contemporain dans lequel cette fusion figurale prend son sens. Nous sortons de trois décennies de mouvements féministes qui ont, avec des succès inégaux, tenté d'inscrire la question de la violence faite aux femmes dans la reconnaissance publique — des travaux de MacKinnon et de Dworkin dans les années 1980 aux mobilisations #MeToo à partir de 2017.26 Ces mouvements ont partagé une structure argumentative commune : la violence faite aux femmes est un événement (un viol, une agression, un harcèlement) dont la victime doit être reconnue comme victime — et non comme complice, comme provocatrice, ou comme monstre.
La fusion Final Girl / féminin monstrueux dans le jeu vidéo japonais dit quelque chose qui complète cette lecture sans la contredire, et qui la rend, à certains égards, plus dérangeante. Ce que ces jeux montrent est que le trauma n'est pas seulement un événement — c'est une structure. La violence faite aux femmes ne produit pas seulement des victimes qu'il faut reconnaître ; elle produit des positions structurales où la victime et la source de l'horreur peuvent devenir indistinctes. Sae et Yae dans Minakami sont sacrifiées, et c'est leur sacrifice qui produit la malédiction qui hantera Mio et Mayu ; Jennifer dans Rule of Rose est victime du système éducatif de son orphelinat, et c'est la logique de ce système qu'elle rejoue elle-même en fondant l'Aristocratie de la Rose Rouge ; Hinako dans Silent Hill f refuse le mariage humain qui l'aurait aliénée, et cette refuse la place dans une aliénation divine plus profonde encore.
Cette structure narrative n'est pas défaitiste — elle est documentaire. Elle montre que la violence faite aux femmes ne s'arrête pas à l'événement qui l'inflige : elle produit des reconfigurations subjectives qui rendent la position de victime pure structurellement introuvable. Ce que la culture assigne comme féminin — l'intériorité domestique, la fidélité rituelle, la beauté performative — n'est pas séparable des violences qui l'ont produit. Une femme qui a été assignée à être une intériorité ne peut pas avoir d'intériorité qui ne porte pas la trace de l'assignation. Une femme qui a été mariée par force ne peut pas simplement refuser le mariage — elle est déjà dans la position dont le refus fait partie.
Cette lecture n'est pas incompatible avec les luttes féministes contemporaines — elle les approfondit. Elle suggère que la reconnaissance des femmes comme victimes est un premier pas nécessaire, mais qu'un second pas doit suivre : la reconnaissance que les positions structurales que la culture assigne aux femmes ne peuvent pas être quittées par simple choix subjectif, parce que ces positions sont déjà constitutives des subjectivités qui les habitent. C'est la lecture que Judith Butler avait formulée dans le vocabulaire de la performativité, et que Silent Hill f matérialise ludiquement : Hinako ne peut pas simplement refuser d'être fiancée, parce que la fiancée qu'elle est appelée à devenir est constitutive de ce qu'elle a déjà été faite d'être.
Le medium ludique, en rendant cette structure phénoménologiquement effective, produit quelque chose qui n'a pas d'équivalent dans la théorie critique écrite. Le joueur qui incarne Mio, Jennifer ou Hinako n'apprend pas intellectuellement ce que c'est que d'être placée dans une position structurale de fusion victime/monstre — il l'éprouve, il pilote un corps qui accomplit la fusion, il fait de la fusion l'objet même de son geste ludique. Cette éducation kinesthésique du trauma structural n'est pas une école politique au sens direct — les jeux ne militent pas —, mais elle est une éducation esthétique dont les effets politiques ne peuvent pas être négligés. Dans un contexte culturel où la question du genre est reconstruite en temps réel — par les mouvements trans, par les critiques queer, par les nouvelles théorisations du soin et de la vulnérabilité — cette éducation esthétique est peut-être l'une des ressources les plus importantes que la fiction populaire japonaise offre à ses lecteurs.
Nous avons soutenu, dans cet article, que l'horreur psychologique interactive japonaise à protagonistes féminines effondre la distinction fondatrice de la critique féministe du cinéma d'horreur entre Final Girl et féminin monstrueux, et qu'elle le fait par un dispositif spécifique — la phénoménologie ludique de l'incarnation — qui n'a pas d'équivalent au cinéma. Nous avons analysé trois cas : Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003), où la Final Girl est convoquée par le rituel qu'elle croit combattre ; Rule of Rose (2006), où la protagoniste découvre qu'elle est la source du système de cruauté qu'elle traverse ; Silent Hill f (2025), où la protagoniste est destinée à devenir la divinité qu'elle croit fuir. Dans les trois cas, la protagoniste que le joueur incarne est simultanément une Final Girl et une figure du féminin monstrueux — et cette simultanéité n'est pas thématique mais structurelle.
Nous avons argumenté que cette fusion révèle rétrospectivement que la distinction Clover/Creed dépendait matériellement du dispositif cinématographique du regard, et qu'elle est rendue possible, dans le medium ludique, par la convergence entre l'affordance technologique de l'incarnation et l'héritage culturel du folklore japonais du onryō, tel qu'il a été documenté par Noriko T. Reider (2010). Nous avons enfin proposé que cette fusion figurale produit une éducation esthétique du trauma structural — non événementiel — qui vient compléter les théorisations féministes contemporaines de la violence faite aux femmes.
Trois pistes de recherche demeurent ouvertes. La première concerne l'extension de notre thèse à des corpus non japonais : la fusion Final Girl / féminin monstrueux se retrouve-t-elle, sous d'autres formes, dans les jeux vidéo d'horreur occidentaux ? Des œuvres comme The Path (Tale of Tales, 2009), Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013), ou plus récemment Signalis (rose-engine, 2022) mériteraient d'être examinées à cette lumière. La seconde piste concerne la réception : quelles sont les conditions culturelles et biographiques qui rendent la fusion Final Girl / féminin monstrueux effectivement lisible pour un joueur ? Les enquêtes de réception disponibles suggèrent — sans le prouver — que certaines lectures sont plus fréquentes chez les joueuses que chez les joueurs, ce qui poserait une question intéressante sur la façon dont l'expérience corporelle de l'assignation genrée modifie la perceptibilité de certaines structures figurales.27 La troisième piste concerne la question queer, que nous n'avons qu'effleurée : les fusions Final Girl / féminin monstrueux dans les jeux étudiés ouvrent-elles un espace pour des identifications qui ne se réduisent pas à la binarité de genre ? Les travaux de Judith Halberstam sur les figures queer de l'horreur pourraient nourrir cette recherche.28
Ce que la fusion Final Girl / féminin monstrueux nous apprend, en dernière analyse, c'est que le medium ludique n'est pas un simple moyen de représentation. Il est un dispositif épistémique qui rend possibles des expériences esthétiques et des connaissances corporelles que d'autres media ne peuvent qu'énoncer. La théorie critique féministe du cinéma d'horreur avait produit, dans les années 1990, une des lectures les plus fécondes de la culture populaire occidentale ; le survival horror japonais des vingt-cinq dernières années nous invite à la relire, à la compléter, et parfois à la défaire — au bénéfice d'une compréhension plus juste de ce que le medium ludique fait à la structure figurale du genre horrifique, et de ce qu'il révèle, en retour, des dispositifs médiologiques qui l'ont précédé.